De la A a la Z
Acusación. Tu único intento por partida para nombrar las tres cartas del escondite. Se hace desde dentro de un lugar; si aciertas, ganas, y si fallas, quedas fuera.
Anfitrión. Quien abre una sala privada. Define los lugares, los bots, el tiempo por turno y el asistente de notas.
Aprende jugando. Una partida de diez minutos con coach, contra dos bots fáciles.
Asistente de notas. Una ayuda opcional que llena tu hoja de notas con lo que has visto.
Banda. Los seis sospechosos: Selim, Rafael, Adriana, Céleste, Lena y Marcus.
Bots. Jugadores manejados por la computadora, en Fácil, Normal o Difícil. Solo ven lo que vería su lugar.
Código de sala. El código corto con el que tus amigos entran a una sala privada.
El escondite. Donde están ocultas las tres cartas de la respuesta: un integrante de la banda, un método y un lugar.
Hoja de notas. Tu hoja privada con las 21 cartas y una columna por jugador.
Interrogatorio. Tu pregunta en el turno: un integrante de la banda, un método y el lugar donde estás parado.
Lugar. Una de las nueve habitaciones de la guarida: Garaje, Taller, Cocina, Sala, Oficina, Laboratorio, Azotea, Bodega y Baño.
Mesa pública. Una mesa a la que cualquiera puede unirse desde Jugar en línea. Arranca con cuatro jugadores; al minuto, los bots llenan lugares.
Método. Cómo abrieron la caja fuerte: Llave maestra, Palanca, Cámara espía, Taladro, Sensor de caja fuerte o Nitrógeno líquido.
Modo para dos. Un modo aparte para dos jugadores. Llega pronto.
Mostrar una carta. Enseñarle en secreto una carta que coincide al jugador que preguntó. Tienes 15 segundos para elegir.
No tengo. Lo que dice un jugador que no tiene ninguna de las tres cartas de una pregunta. Le dice algo a todos.
Pasadizo secreto. Un atajo entre lugares de esquinas opuestas, que usas en lugar de tirar.
Reacciones. Cuatro emotes rápidos que puedes mandar en la mesa.
Registro del caso. El historial de la partida: cada tirada, interrogatorio, «no tengo», carta mostrada y acusación, en orden.
Sala privada. Una mesa a la que solo entra quien tiene el código o el enlace. De tres a seis lugares.
Tiempo por turno. 45 segundos por defecto; 30, 60 o sin reloj en las salas privadas.
