Les mains en un coup d'œil
Les 18 cartes qui ne sont pas dans la cachette sont distribuées autour de la table : la taille de ta main dépend donc du nombre de joueurs.
| Joueurs | Cartes par joueur | Cartes inconnues pour toi au départ |
|---|---|---|
| 3 | 6 | 15 |
| 4 | 4 ou 5 | 16 ou 17 |
| 5 | 3 ou 4 | 17 ou 18 |
| 6 | 3 | 18 |
« Inconnues » compte les mains des autres plus les trois cartes de la cachette. CHECK · confirmer comment NoHonor distribue 18 cartes à quatre et cinq joueurs : mains inégales comme ici, ou cartes restantes face visible.
À deux : un mode à part (bientôt disponible)
Les parties commencent à trois. Avec seulement deux mains, chacun aurait neuf des 21 cartes et la partie serait finie avant d'avoir commencé : les joueurs à deux auront donc leur propre mode. Il arrive bientôt : quatre cartes face visible pour les deux, sept chacun, et un pur duel de logique.
En attendant, deux amis peuvent créer une partie privée et ajouter un bot comme troisième joueur. Ça se joue comme une partie normale à trois.
À trois : la partie de réflexion
À trois, chacun a six cartes, un tiers du paquet. Tu sais beaucoup de choses dès le départ, et chaque question passe par deux autres joueurs au maximum.
- Les questions ciblées paient tôt. Tu peux te permettre de nommer tes propres cartes dès le deuxième ou troisième tour.
- Compter les mains devient réaliste. Avec six cartes par adversaire, reconstituer toute la main d'un joueur est faisable, et à partir de là chacune de ses réponses se lit facilement.
À quatre : la partie standard
C'est à quatre que démarrent les tables publiques. Avec le chrono par défaut de 45 secondes, une partie dure environ 15 à 25 minutes.
À quatre, suis l'approche standard de L'ouverture : des questions larges au début, ciblées dès qu'il ne reste que deux ou trois cartes par colonne. Fais attention à l'ordre des réponses : le joueur à ta gauche répond en premier à tes questions, c'est donc lui qui t'en dit le plus sur une partie.
À cinq et six : la partie d'observation
À six, tu as trois cartes et 18 te sont inconnues. Tes seules questions ne suffiront pas à arriver à temps. Aux grandes tables, gagne celui qui apprend des tours de tous les autres.
- Chaque « aucune carte » compte. À six, une question peut passer quatre ou cinq personnes avant que quelqu'un réponde. Chacune de celles qui passent n'a aucune des trois cartes.
- Note qui a répondu à qui. « Le joueur de Rafael a montré une carte au joueur de Lena » veut dire qu'il a une des trois. À une grande table, ces notes s'accumulent vite.
- Surveille tes rivaux. Plus il y a de joueurs, plus ils sont nombreux à approcher de la solution en même temps. Quand la question de quelqu'un reste sans réponse, attends-toi à ce qu'il accuse au tour suivant.
- Utilise le plateau. Avec plus de pions, l'« enlèvement » (attirer le pion d'un rival dans ton lieu par un interrogatoire) et les passages secrets des angles comptent davantage.
Quelle taille de table ?
Pour une première partie entre amis, quatre, c'est idéal. Pour vraiment réfléchir, trois. Pour une soirée animée, six. Pour un duel de logique rapide, deux plus un bot, en attendant le mode à deux.
Les tables publiques démarrent quand quatre joueurs attendent et se remplissent jusqu'à six. Si moins de quatre arrivent en une minute, des bots prennent les places libres pour que personne n'attende longtemps.



