Ce que tu cherches
Le jeu compte 21 cartes de trois types :
| Type | Nombre | La question |
|---|---|---|
| Équipe | 6 | Qui l'a pris ? |
| Méthodes | 6 | Comment le coffre a été ouvert ? |
| Lieux | 9 | Où le butin est caché ? |
Avant le premier tour, le jeu tire au hasard une carte de chaque type et la place face cachée dans la cachette. Personne ne les voit. Les 18 autres cartes sont distribuées aux joueurs, et chaque carte de ta main est une carte qui ne peut pas être dans la cachette.
La mise en place
Il n'y en a pas. Le jeu mélange, distribue et place tout le monde sur le plateau. Un lancer de départ décide qui commence, puis on joue chacun son tour.
Une table accueille de trois à six joueurs. Dans une partie privée, l'hôte peut confier les places libres à des bots et choisir leur niveau : Facile, Normal ou Difficile. Vous n'êtes que deux ? Ajoutez un bot pour jouer à trois. Un mode à deux arrive bientôt.
Ton tour, étape par étape
- Lance les dés. Tu lances deux dés. Le total, c'est ta portée.
- Touche un lieu. Chaque lieu du plateau est une cible. Touche-en un, et le jeu te montre le chemin le plus court et la case où tu t'arrêteras. Touche encore pour valider. Jamais en diagonale, et pas besoin d'un compte exact pour passer une porte. Tu changes d'avis ? Tu as droit à une annulation par tour.
- Ou prends un passage secret. Si tu commences ton tour dans un des quatre lieux d'angle, tu peux sauter le lancer et prendre son passage vers l'angle opposé.
- Interroge. Une fois dans un lieu, tu peux poser une question (voir plus bas).
- Accuse, si tu es sûr. Une fois par partie, depuis un lieu, tu peux ouvrir la cachette.
L'interrogatoire
Un interrogatoire, c'est une question en trois parties : un membre de l'équipe, une méthode et le lieu où tu te trouves. Par exemple : Marcus, avec la perceuse, dans la cuisine.
Le membre de l'équipe et la méthode nommés sont déplacés dans ton lieu. Puis la question fait le tour de la table, en commençant par le joueur à ta gauche :
- S'il a une des trois cartes, il doit t'en montrer une. Toi seul vois laquelle. S'il en a plusieurs, il choisit.
- S'il n'en a aucune, il le dit, et la question passe au suivant.
- La question s'arrête au premier joueur qui montre une carte. Si personne ne peut, le journal de l'enquête l'indique.
Le joueur qui répond a 15 secondes pour choisir sa carte, pour que la partie avance.
Tout le monde voit qu'une carte a été montrée et par qui. Toi seul vois la carte. Tout le jeu tient dans cette différence : tu apprends une carte, les autres apprennent un peu qui a quoi.
Prendre des notes
Ta fiche d'enquête liste tous les membres de l'équipe, les méthodes et les lieux, sous Qui l'a pris, Comment il a été ouvert et Où il est caché. Note ce que tu as vu et qui te l'a montré, avec les symboles de la fiche.
L'assistant de notes peut remplir la fiche pour toi : tes propres cartes, chaque carte qu'on t'a montrée et chaque « aucune carte ». Il est activé dans le tutoriel et désactivé par défaut ailleurs. Tu peux le couper pour toi à n'importe quelle table.
Le journal de l'enquête garde tout : chaque lancer, chaque interrogatoire, qui n'avait rien, qui a montré une carte et chaque accusation.
L'accusation
Quand tu penses connaître les trois cartes, va dans n'importe quel lieu et lance ton accusation. Tu nommes un membre de l'équipe, une méthode et un lieu. Ce lieu peut être n'importe lequel des neuf, pas seulement celui où tu es.
Tu ne peux accuser qu'une fois par partie. La table voit que tu ouvres la cachette, et toi tu vois les trois cartes.
- Juste : tu gagnes, l'affaire est close.
- Faux : tu es éliminé. Tu ne joues plus et tu ne peux plus accuser. Tu restes à table et tu continues de montrer des cartes quand ta main correspond à une question : tes cartes aident encore les autres.
Le chrono
Chaque tour a un chrono pour que la partie ne s'enlise jamais. Dans une partie privée, l'hôte choisit 30, 45 ou 60 secondes par tour, ou pas de chrono ; 45 par défaut. Les tables publiques jouent toujours en 45 secondes.
À quatre, avec le chrono par défaut, une partie dure environ 15 à 25 minutes.
Ta première partie
Le plus rapide pour apprendre, c'est Apprendre en jouant : une vraie partie contre deux bots faciles, avec un coach qui intervient à ton premier déplacement, ton premier lieu, ta première carte montrée, ta première question sans réponse et au moment où tu es prêt à accuser. Compte une dizaine de minutes.
Une fois les règles en tête, lis L'ouverture pour bien utiliser tes premiers tours.





















