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Blog · Stratégie

L'ouverture : bien commencer une partie de NoHonor

Une bonne ouverture dans NoHonor fait trois choses : elle t'amène vite dans un lieu, elle pose une question qui a de bonnes chances de faire montrer une carte, et elle note tout ce que les autres révèlent pendant leur tour. Fais ça bien, et au cinquième tour tu en sauras plus que n'importe qui à la table.

Avant ton premier lancer : lis ta main

Ta main, c'est ta première série d'indices. Chaque carte qu'elle contient ne peut pas être dans la cachette ; elle est déjà rayée sur ta fiche.

Combien tu en as au départ dépend de la table. À six, tu as 3 des 21 cartes ; à trois, 6. Avec une grosse main, tu as moins d'inconnues et tu peux te permettre des questions plus pointues plus tôt.

Regarde aussi la forme de ta main. Si tu as deux lieux et aucune méthode, c'est sur les méthodes que tu en sais le moins, et c'est là que tes premières questions doivent viser.

Premier tour : va quelque part, vite

Tu ne peux interroger que depuis un lieu, donc un tour passé dans un couloir ne t'apprend rien par toi-même. Ton premier déplacement doit viser le lieu le plus proche que tu peux atteindre en un ou deux lancers.

Si deux lieux sont aussi proches l'un que l'autre, préfère celui que tu n'as pas. Interroger depuis un lieu que tu as, c'est gâcher un tiers de la question : personne ne peut te le montrer. Plus tard dans la partie, ça devient une arme (voir plus bas), mais au début, tu veux que chaque partie de la question travaille.

Les lieux d'angle valent un détour. Si tu commences ton tour dans l'un des quatre angles, tu peux sauter le lancer et prendre le passage secret vers l'angle opposé. C'est le moyen le plus rapide de traverser le plateau.

Ton premier interrogatoire : ratisse large

En début de partie, le but d'une question est simple : faire montrer une carte. Chaque carte que tu vois retire une des 18 cartes distribuées de ta liste.

Nomme donc un membre de l'équipe et une méthode que tu n'as pas, depuis un lieu que tu n'as pas. Avec trois inconnues dans la question, quelqu'un en aura presque toujours une, et tu verras une carte.

C'est l'inverse de la fin de partie, où tu nommes exprès des cartes que tu as pour cibler la réponse. Ça viendra quand tu auras réduit les possibilités.

Observe le tour des autres

La plus grosse erreur des débutants : regarder ailleurs quand ce n'est pas leur tour. Chaque question posée à table t'apprend quelque chose :

  • Un joueur qui n'a aucune carte n'a aucune des trois. Note-le sur ta fiche. Trois « aucune carte » sur une question peuvent t'en apprendre autant qu'une carte montrée.
  • Un joueur qui montre une carte en a au moins une des trois. Tu ne sais pas laquelle, mais note-le. Quand tu apprendras plus tard que deux de ces cartes sont ailleurs, tu connaîtras la troisième.
  • Personne n'a pu montrer de carte. Sauf si celui qui demande les a, les trois cartes nommées sont dans la cachette ou dans sa propre main. C'est l'un des moments les plus précieux de la partie.

L'assistant de notes enregistre tes cartes et celles qu'on te montre. Les déductions tirées du tour des autres, c'est à toi de les faire, et le journal de l'enquête les contient toutes.

Attends-toi à être déplacé

Quand quelqu'un nomme ton personnage dans une question, ton pion est déplacé dans son lieu. Ça peut ruiner ton plan pour rejoindre l'autre bout du plateau. Ça peut aussi t'épargner une longue marche.

Ne prévois pas plus d'un tour à l'avance en début de partie. Choisis ta prochaine destination quand tu vois où tu es au début de ton tour.

Un exemple d'ouverture

Tu joues Adriana à une table de quatre et tu as cinq cartes : Rafael, Lena, le pied-de-biche, le garage et le toit-terrasse.

  1. Premier tour. Tu fais 7. La cuisine est à six cases et tu ne l'as pas. Tu y vas et tu demandes : Marcus, avec la perceuse, dans la cuisine. Le joueur à ta gauche n'a aucune carte. Le suivant te montre la perceuse.
  2. Entre tes tours. Selim demande Céleste, caméra espion, bureau. Tu n'as aucune carte. Le joueur de Rafael en montre une. Tu notes qu'il a au moins une carte parmi Céleste, la caméra espion et le bureau.
  3. Deuxième tour. Tu commences dans la cuisine, un angle, et tu prends le passage pour traverser le plateau au lieu de lancer les dés. Tu redemandes avec trois inconnues.

Après deux tours, tu as six cartes rayées (tes cinq et la perceuse), une note sur le joueur de Rafael, et ce que ta deuxième question va donner. C'est un bon départ.

La suite : Gagner à NoHonor : savoir quand accuser.