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Regras da casa para Clue (Detetive) que valem a pena

Regras da casa são mudanças que um grupo combina antes de jogar, quase sempre para deixar a partida mais rápida, mais justa ou mais fácil para quem é novo. Estas sete são as mais comuns no Clue e no Detetive, e cada uma mexe no jogo de um jeito que vale conhecer antes de adotar.

Nenhuma é oficial. Combinem em voz alta antes do primeiro lance de dados, para ninguém descobrir uma regra nova no meio da partida.

1. Cartas que sobram ficam viradas para cima

A regra: quando as cartas não se dividem igualmente, as que sobram ficam viradas para cima para todos, em vez de dar uma mão maior para alguns.

O que muda: todas as mãos ficam do mesmo tamanho e ninguém começa na frente. E todo mundo já começa riscando as mesmas cartas.

No NoHonor: nosso futuro modo para dois vai usar uma versão disso: quatro cartas viradas para cima e sete para cada jogador.

2. Tempo por turno

A regra: cada jogador tem um tempo fixo para o seu turno. Uma ampulheta ou o celular resolvem.

O que muda: acabam os turnos lentos e silenciosos que arrastam uma partida com seis. Também premia quem planeja durante os turnos dos outros.

No NoHonor: já vem embutido. Salas privadas oferecem 30, 45 ou 60 segundos ou sem relógio; o padrão é 45. Mostrar uma carta tem seu próprio limite de 15 segundos.

3. Sem dados

A regra: em vez de rolar os dados, você vai direto para o cômodo que quiser, ou para um vizinho de onde está.

O que muda: as partidas ficam bem mais curtas e a sorte pesa menos. Mas o tabuleiro quase some, e com ele a tensão de não chegar ao cômodo de que você precisa.

No NoHonor: mantivemos os dados, mas você nunca conta casas: toca num lugar e o jogo leva você pelo caminho mais curto. Uma opção de movimento sem casas está na nossa lista para uma versão futura.

4. Todo mundo mostra o que tem

A regra: todo jogador que tiver uma carta citada mostra uma, não só o primeiro.

O que muda: a informação chega muito mais rápido e as partidas acabam logo. Segurar uma carta deixa de importar, e observar quem respondeu a quem também. Funciona com crianças; jogadores experientes costumam achar fácil demais.

No NoHonor: não usamos. Só o primeiro jogador que pode responder mostra uma carta.

5. Anotações abertas para iniciantes

A regra: um jogador experiente ajuda um novato a preencher o bloco, ou um iniciante joga com as anotações à vista de todos.

O que muda: quem é novo aprende o que cada resposta significa sem ficar para trás.

No NoHonor: o assistente de anotações faz isso, só que em particular. Ele preenche seu bloco com suas cartas, cada carta que mostraram para você e cada "não tenho". No tutorial está sempre ligado, e cada jogador pode desligar.

6. Uma segunda chance

A regra: uma acusação errada custa o próximo turno ou dois, não a partida inteira.

O que muda: menos gente parada assistindo, mas muito menos tensão. Chutar fica barato, e o melhor detetive já não ganha tanto.

No NoHonor: não usamos. Você tem uma acusação, e uma errada tira você da disputa. Você continua mostrando cartas, então sua mão continua importando.

7. Nada de comentários

A regra: ninguém comenta perguntas nem respostas. Nada de "hummm", nada de "interessante".

O que muda: fecha um vazamento. Uma reação pode entregar uma carta tão claramente quanto mostrá-la.

No NoHonor: não tem chat por texto na mesa, só quatro reações rápidas. Use com sabedoria.

Por qual regra da casa começar?

Para uma mesa em família: cartas que sobram viradas para cima e anotações abertas para iniciantes. Para um grupo que já conhece o jogo: o tempo por turno. Ele muda o ritmo mais do que qualquer outra regra, e ninguém precisa aprender nada novo.

Para as regras que se discutem em vez de mudar, leia As regras do Clue que mais geram discussão.