O objetivo
Aconteceu um assassinato numa mansão. Há seis suspeitos, seis armas possíveis e nove cômodos. Um de cada é a resposta certa.
Você chega lá por eliminação. Cada carta que você vê na mão de outro jogador é uma que não pode estar no envelope. Risque o suficiente, e as três que sobram são a resposta.
Seis suspeitos, seis armas e nove cômodos dão 6 × 6 × 9 = 324 respostas possíveis.
As cartas e o envelope
O jogo tem 21 cartas. No começo, uma carta de suspeito, uma de arma e uma de cômodo são sorteadas e colocadas no envelope sem ninguém olhar. As outras 18 são distribuídas na mesa.
Com seis jogadores, cada um recebe três cartas. Com menos jogadores as mãos são maiores, e alguns podem ficar com uma carta a mais que os outros.
Cada jogador também recebe um bloco de anotações: uma tabela com todos os suspeitos, armas e cômodos, para controlar o que você já viu.
Um turno
No seu turno, você rola os dados e anda com seu peão pelos corredores do tabuleiro, rumo a um cômodo. Dois atalhos ajudam: passagens secretas ligam cantos opostos da casa, e você pode usar uma no lugar de rolar os dados se começar o turno num cômodo de canto.
Quando entra num cômodo, você pode dar um palpite.
O palpite
Um palpite é uma suposição que você testa com os outros. Você cita um suspeito e uma arma, e o cômodo onde está é a terceira parte. O suspeito e a arma citados vão para esse cômodo.
Depois, o jogador à sua esquerda olha a própria mão. Se tiver alguma das três cartas, mostra uma para você, em segredo. Se não tiver nenhuma, o próximo olha, e assim por diante pela mesa, até alguém mostrar uma carta ou ninguém conseguir.
O jogador que mostra uma carta conta algo para você. Cada jogador que não conseguiu também. E o resto da mesa aprende um pouco, porque todo mundo vê quem respondeu, só não com o quê.
A acusação
Quando acha que sabe a resposta, você faz uma acusação: cita um suspeito, uma arma e um cômodo, e depois olha o envelope sem mostrar para ninguém.
- Se acertou, revela as cartas e ganha.
- Se errou, devolve as cartas e está fora. Para de andar e de dar palpites, mas continua mostrando cartas para os outros quando puder.
Você só tem uma acusação por partida. É essa regra que deixa o jogo tão tenso: acuse cedo demais e você está fora; espere demais e outra pessoa ganha.
Por que ainda funciona
O Clue saiu em 1949, e o coração dele quase não mudou. Três coisas o mantêm atual:
- Informação privada. Cada um vê uma parte diferente do mistério, então ninguém está resolvendo exatamente o mesmo problema.
- Comportamento público. Você não vê as cartas dos outros, mas vê quem responde a quem. Bons jogadores aprendem tanto com os turnos dos outros quanto com os próprios.
- Uma chance só. A acusação única transforma um quebra-cabeça de lógica num teste de nervos.
Para a história por trás da caixa, leia A história do Clue. Para as perguntas que dão briga na mesa, leia As regras do Clue que mais geram discussão.
As regras oficiais
Este é um resumo com nossas próprias palavras. Para as regras oficiais completas, veja a página da fabricante: [Link: página oficial de regras da Hasbro]. As edições mudam em detalhes, então confira o manual que veio na sua caixa.
Um jogo inspirado no Detetive para jogar agora
O NoHonor usa a mesma dedução com um crime novo: seis integrantes do bando, seis métodos e nove lugares, e um esconderijo com o tesouro roubado no lugar de um envelope fechado. É grátis, roda no navegador e é para três a seis jogadores, com bots nos lugares vazios.




