El objetivo
Hubo un asesinato en una mansión. Hay seis sospechosos, seis armas posibles y nueve habitaciones. Una de cada una es la respuesta correcta.
La encuentras por eliminación. Cada carta que ves en la mano de otro jugador es una que no puede estar en el sobre. Tacha suficientes y las tres que quedan son la respuesta.
Seis sospechosos, seis armas y nueve habitaciones dan 6 × 6 × 9 = 324 respuestas posibles.
Las cartas y el sobre
El juego tiene 21 cartas. Al principio se sacan al azar una carta de sospechoso, una de arma y una de habitación, y se meten al sobre sin que nadie las vea. Las otras 18 se reparten alrededor de la mesa.
Con seis jugadores, cada quien recibe tres cartas. Con menos jugadores las manos son más grandes, y a algunos les puede tocar una carta más que a otros.
Cada jugador recibe también una hoja de detective: una tabla con todos los sospechosos, armas y habitaciones, para llevar la cuenta de lo que has visto.
Un turno
En tu turno tiras los dados y mueves tu ficha por los pasillos del tablero, hacia una habitación. Dos atajos ayudan: unos pasadizos secretos conectan esquinas opuestas de la casa, y puedes usar uno en lugar de tirar si empiezas tu turno en una habitación de esquina.
Cuando entras a una habitación, puedes hacer una sugerencia.
La sugerencia
Una sugerencia es una suposición que pones a prueba con los demás. Nombras un sospechoso y un arma, y la habitación donde estás es la tercera parte. El sospechoso y el arma que nombraste se mueven a esa habitación.
Luego el jugador a tu izquierda revisa su mano. Si tiene alguna de las tres cartas, te muestra una, en secreto. Si no tiene ninguna, revisa el siguiente, y así alrededor de la mesa, hasta que alguien muestre una carta o nadie pueda.
El jugador que muestra una carta te dice algo. También cada jugador que no pudo. Y el resto de la mesa aprende un poco, porque todos ven quién respondió, aunque no con qué.
La acusación
Cuando crees que sabes la respuesta, haces una acusación: nombras un sospechoso, un arma y una habitación, y luego revisas el sobre sin enseñárselo a nadie.
- Si aciertas, muestras las cartas y ganas.
- Si fallas, regresas las cartas y quedas fuera. Ya no te mueves ni haces sugerencias, pero sigues mostrando cartas a los demás cuando puedes.
Tienes una sola acusación por partida. Esa única regla es lo que vuelve a Clue tan tenso: si adivinas muy pronto, quedas fuera; si esperas demasiado, alguien más gana.
Por qué sigue funcionando
Clue salió en 1949 y su corazón casi no ha cambiado. Tres cosas lo mantienen fresco:
- Información privada. Cada quien ve una parte distinta del misterio, así que nadie resuelve exactamente el mismo problema.
- Comportamiento público. No ves las cartas de los demás, pero sí ves quién le responde a quién. Los buenos jugadores aprenden tanto de los turnos ajenos como de los suyos.
- Un solo tiro. La acusación única convierte un acertijo de lógica en una prueba de nervios.
Para la historia detrás de la caja, lee La historia de Clue. Para las preguntas que arman pleito en la mesa, lee Las reglas de Clue que más se discuten.
Las reglas oficiales
Esto es un resumen con nuestras propias palabras. Para las reglas oficiales completas, revisa la página de la editorial: [Link: página oficial de reglas de Hasbro]. Las ediciones cambian en detalles, así que revisa el instructivo que venía con tu caja.
Un juego inspirado en Clue que puedes jugar ya
NoHonor usa la misma deducción con un crimen nuevo: seis integrantes de la banda, seis métodos y nueve lugares, y un escondite con el botín robado en lugar de un sobre cerrado. Es gratis, corre en el navegador y se juega de tres a seis, con bots para los lugares vacíos.




