Le but
Un meurtre a eu lieu dans un manoir. Il y a six suspects, six armes possibles et neuf pièces. Une carte de chaque type est la vraie solution.
On la trouve par élimination. Chaque carte que tu vois dans la main d'un autre joueur ne peut pas être dans l'enveloppe. Raye-en assez, et les trois qui restent sont la solution.
Six suspects, six armes et neuf pièces donnent 6 × 6 × 9 = 324 solutions possibles.
Les cartes et l'enveloppe
Le jeu compte 21 cartes. Au départ, une carte suspect, une carte arme et une carte pièce sont tirées au hasard et glissées dans l'enveloppe sans que personne ne les regarde. Les 18 autres sont distribuées autour de la table.
À six, chacun reçoit trois cartes. Avec moins de joueurs, les mains sont plus grosses, et certains peuvent avoir une carte de plus que les autres.
Chaque joueur reçoit aussi une fiche de détective : un tableau avec tous les suspects, armes et pièces, pour noter ce que tu as vu.
Un tour
À ton tour, tu lances les dés et avances ton pion dans les couloirs du plateau, vers une pièce. Deux raccourcis aident : des passages secrets relient les coins opposés de la maison, et tu peux en prendre un au lieu de lancer les dés si tu commences ton tour dans une pièce d'angle.
Quand tu entres dans une pièce, tu peux formuler une hypothèse.
L'hypothèse
Une hypothèse, c'est une supposition que tu testes sur les autres joueurs. Tu nommes un suspect et une arme, et la pièce où tu te trouves fait la troisième partie. Le suspect et l'arme nommés sont déplacés dans cette pièce.
Puis le joueur à ta gauche regarde sa main. S'il a une des trois cartes, il t'en montre une, en secret. S'il n'en a aucune, le suivant regarde, et ainsi de suite autour de la table, jusqu'à ce que quelqu'un montre une carte ou que personne ne puisse.
Le joueur qui montre une carte t'apprend quelque chose. Chaque joueur qui n'a pas pu aussi. Et le reste de la table apprend un peu, parce que tout le monde voit qui a répondu, sans voir avec quoi.
L'accusation
Quand tu crois connaître la solution, tu fais une accusation : tu nommes un suspect, une arme et une pièce, puis tu regardes dans l'enveloppe sans la montrer à personne.
- Si tu as raison, tu révèles les cartes et tu gagnes.
- Si tu te trompes, tu remets les cartes et tu es éliminé. Tu ne te déplaces plus et tu ne fais plus d'hypothèses, mais tu continues de montrer des cartes aux autres quand tu peux.
Tu n'as qu'une accusation par partie. C'est cette seule règle qui rend le Cluedo si tendu : accuse trop tôt et tu es éliminé ; attends trop et quelqu'un d'autre gagne.
Pourquoi ça marche toujours
Le Cluedo est sorti en 1949, et son cœur n'a presque pas changé. Trois choses le gardent frais :
- L'information privée. Chacun voit une autre partie de l'énigme, donc personne ne résout exactement le même problème.
- Le comportement public. Tu ne vois pas les cartes des autres, mais tu vois qui répond à qui. Les bons joueurs apprennent autant du tour des autres que du leur.
- Une seule chance. L'accusation unique transforme une énigme de logique en épreuve de nerfs.
Pour l'histoire derrière la boîte, lis L'histoire du Cluedo. Pour les questions qui déclenchent des disputes à table, lis Les règles du Cluedo qui font débat.
Les règles officielles
Ceci est un résumé avec nos propres mots. Pour les règles officielles complètes, consulte la page de l'éditeur : [Link: page officielle des règles Hasbro]. Les éditions varient sur des détails, alors vérifie la règle fournie avec ta boîte.
Un jeu inspiré du Cluedo, à jouer maintenant
NoHonor utilise la même déduction avec un nouveau crime : six membres d'équipe, six méthodes et neuf lieux, et une cachette pleine de butin volé au lieu d'une enveloppe scellée. Il est gratuit, tourne dans un navigateur et se joue de trois à six, avec des bots pour les places libres.




