Six rôles
Un casse demande quelqu'un pour planifier, quelqu'un pour entrer, quelqu'un pour tout voir, quelqu'un pour rendre l'impossible possible, un faussaire et un plan B. Ça a donné Selim (le Cerveau), Adriana (la Féline), Lena (le Fantôme), Céleste (l'Alchimiste), Rafael (le Marchand) et Marcus (le Capitaine).
On a essayé plus de rôles qu'on n'en a gardé. Un chauffeur de fuite, un flic ripou, un blanchisseur d'argent et un capitaine contrebandier étaient tous sur la liste. On a fusionné le guetteur avec la hackeuse et l'expert en déguisement avec le faussaire, pour que chaque membre fasse quelque chose que personne d'autre ne sait faire.
Des histoires avec un mobile
Dans un jeu de déduction, chaque suspect doit être crédible. Alors chaque histoire se termine par une raison de prendre plus que sa part :
- Selim a tout planifié et pense que la plus grosse part lui revient.
- Lena a vu toute la nuit et il lui faut de l'argent pour faire tomber la boîte qui l'a virée.
- Adriana a été seule avec le trésor pendant trois minutes.
- Marcus envoie de l'argent aux familles des soldats qu'il a perdus.
- Céleste veut récupérer la maison de parfum de sa famille.
- Rafael est le seul à savoir quelle pièce est la vraie.
Lis-les toutes dans L'équipe de NoHonor.
Trouver le style
On a testé plus d'une dizaine de looks, de la 3D façon jouet aux affiches en linogravure, avant d'arriver au noir peint : coups de pinceau à la gouache, lumière tamisée, vêtements modernes, et la couleur de chaque personnage portée par une seule pièce forte de sa tenue. Ça reste lisible en miniature sur un téléphone, ce qui compte sur une carte de 90 pixels de large.
Une couleur chacun
Chaque membre de l'équipe a sa couleur, sur ses vêtements, son pion et sa carte. On a choisi les six pour que les personnes atteintes des trois formes courantes de daltonisme puissent quand même les distinguer, et le jeu ne compte jamais sur la couleur seule : chaque pion porte aussi un portrait. Plus de détails dans Des couleurs de jeu adaptées aux daltoniens.
Les cartes
Chaque membre de l'équipe, chaque méthode et chaque lieu est devenu une carte de preuve : une peinture dans un cadre crème avec le nom en capitales grasses et étroites. Tu les verras dans ta main, dans le journal de l'enquête et dans le panneau de réponse quand quelqu'un te montre une carte.






