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Die Crew gestalten: Wie sechs Ganoven ihre Gesichter bekamen

Wir haben die NoHonor-Crew in dieser Reihenfolge entworfen: erst die Rolle, dann die Geschichte, zuletzt das Aussehen. Jedes der sechs Mitglieder hat eine Aufgabe beim Coup, eine Vergangenheit, die erklärt, warum es mitmacht, und einen Grund, die anderen zu verraten, gemalt in einem Noir-Stil mit Gouache und mit einer Farbe, die nur ihm oder ihr gehört.

Sechs Rollen

Ein Coup braucht jemanden, der plant, jemanden, der reinkommt, jemanden, der alles sieht, jemanden, der das Unmögliche möglich macht, einen Fälscher und einen Plan B. Daraus wurden Selim (das Hirn), Adriana (die Katze), Lena (das Phantom), Céleste (die Alchemistin), Rafael (der Händler) und Marcus (der Hauptmann).

Wir haben mehr Rollen ausprobiert, als wir behalten haben. Ein Fluchtwagenfahrer, ein korrupter Kommissar, ein Geldwäscher und ein Schmugglerkapitän standen alle auf der Liste. Den Späher haben wir mit der Hackerin zusammengelegt und den Verkleidungskünstler mit dem Fälscher, damit jedes Crewmitglied etwas kann, was sonst keiner kann.

Geschichten mit Motiv

In einem Deduktionsspiel muss jeder Verdächtige glaubwürdig sein. Deshalb endet jede Geschichte mit einem Grund, mehr als den eigenen Anteil zu nehmen:

  • Selim hat alles geplant und findet, dass ihm der größte Anteil zusteht.
  • Lena hat die ganze Nacht gesehen und braucht Geld, um die Firma bloßzustellen, die sie gefeuert hat.
  • Adriana war drei Minuten lang allein mit der Beute.
  • Marcus schickt Geld an die Familien der Soldaten, die er verloren hat.
  • Céleste will das Parfümhaus ihrer Familie zurück.
  • Rafael ist der Einzige, der weiß, welches Stück echt ist.

Alle Geschichten findest du unter Die NoHonor-Crew.

Den Stil finden

Wir haben mehr als ein Dutzend Looks getestet, von Spielzeug-3D bis zu Linolschnitt-Plakaten, bevor wir bei gemaltem Noir gelandet sind: Gouache-Pinselstriche, gedämpftes Licht, moderne Kleidung, und die Farbe jeder Figur steckt in einem einzigen starken Kleidungsstück. Das funktioniert auch als Miniatur auf dem Handy, und das ist wichtig bei einer Karte, die 90 Pixel breit ist.

Eine Farbe pro Figur

Jedes Crewmitglied hat seine eigene Farbe, auf der Kleidung, der Spielfigur und der Karte. Wir haben die sechs so gewählt, dass Menschen mit den drei häufigen Arten von Farbsehschwäche sie trotzdem unterscheiden können, und das Spiel verlässt sich nie nur auf Farbe: Jede Figur trägt auch ein Porträt. Mehr dazu in Farbenblind-freundliche Spielfarben.

Die Karten

Jedes Crewmitglied, jede Methode und jeder Ort wurde zur Beweiskarte: ein Gemälde in einem cremefarbenen Rahmen, darunter der Name in fetten, schmalen Großbuchstaben. Du siehst sie auf deiner Hand, im Fallprotokoll und im Antwortfenster, wenn dir jemand eine Karte zeigt.

Die Crew