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Diseñar la banda: cómo seis ladrones consiguieron su cara

Diseñamos la banda de NoHonor en este orden: primero el papel, después la historia y al final el aspecto. Cada uno de los seis tiene una tarea en el golpe, un pasado que explica por qué aceptó el trabajo y un motivo para traicionar a los demás, todo pintado en un estilo noir con gouache y con un color que solo le pertenece a él o a ella.

Seis papeles

Un golpe necesita a alguien que planee, alguien que entre, alguien que lo vea todo, alguien que haga posible lo imposible, un falsificador y un plan B. Así nacieron Selim (el Cerebro), Adriana (la Gata), Lena (el Fantasma), Céleste (la Alquimista), Rafael (el Mercader) y Marcus (el Capitán).

Probamos más papeles de los que nos quedamos. Un chofer para la huida, un detective corrupto, un lavador de dinero y un capitán contrabandista estuvieron en la lista. Juntamos al vigía con la hacker y al experto en disfraces con el falsificador, para que cada integrante haga algo que nadie más puede.

Historias con motivo

En un juego de deducción, cada sospechoso tiene que ser creíble. Por eso cada historia termina con una razón para llevarse más que su parte:

  • Selim lo planeó todo y cree que la parte más grande es suya.
  • Lena vio toda la noche y necesita dinero para exhibir a la empresa que la despidió.
  • Adriana estuvo sola con el premio tres minutos.
  • Marcus manda dinero a las familias de los soldados que perdió.
  • Céleste quiere recuperar la perfumería de su familia.
  • Rafael es el único que sabe qué pieza es la auténtica.

Léelas todas en La banda de NoHonor.

Encontrar el estilo

Probamos más de una docena de estilos, desde 3D de juguete hasta carteles de linograbado, antes de quedarnos con el noir pintado: pinceladas de gouache, luz tenue, ropa moderna, y el color de cada personaje en una sola prenda fuerte. Se entiende aunque se vea chiquito en un celular, y eso importa en una carta de 90 píxeles de ancho.

Un color para cada quien

Cada integrante de la banda tiene su color, en su ropa, en su ficha y en su carta. Elegimos los seis para que las personas con los tres tipos comunes de daltonismo los puedan distinguir, y el juego nunca depende solo del color: cada ficha también lleva un retrato. Más en Colores aptos para daltónicos.

Las cartas

Cada integrante, cada método y cada lugar se volvió una carta de evidencia: una pintura en un marco color crema con el nombre en mayúsculas gruesas y angostas. Las vas a ver en tu mano, en el registro del caso y en el panel de respuesta cuando alguien te muestra una carta.

La banda