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Criando o bando: como seis ladrões ganharam seus rostos

Criamos o bando do NoHonor nesta ordem: primeiro o papel, depois a história e por último a aparência. Cada um dos seis tem uma tarefa no golpe, um passado que explica por que topou o serviço e um motivo para trair os outros, tudo pintado num estilo noir em guache, com uma cor que só pertence a ele ou a ela.

Seis papéis

Um golpe precisa de alguém para planejar, alguém para entrar, alguém para ver tudo, alguém para tornar o impossível possível, um falsificador e um plano B. Assim nasceram Selim (o Cérebro), Adriana (a Gata), Lena (o Fantasma), Céleste (a Alquimista), Rafael (o Mercador) e Marcus (o Capitão).

Testamos mais papéis do que mantivemos. Um motorista de fuga, um detetive corrupto, um lavador de dinheiro e um capitão contrabandista estiveram na lista. Juntamos o vigia com a hacker e o especialista em disfarce com o falsificador, para cada integrante fazer algo que mais ninguém faz.

Histórias com motivo

Num jogo de dedução, todo suspeito precisa ser convincente. Por isso cada história termina com um motivo para levar mais do que a sua parte:

  • Selim planejou tudo e acha que a maior parte é dele.
  • Lena viu a noite inteira e precisa de dinheiro para expor a empresa que a demitiu.
  • Adriana ficou três minutos sozinha com o prêmio.
  • Marcus manda dinheiro para as famílias dos soldados que perdeu.
  • Céleste quer a perfumaria da família de volta.
  • Rafael é o único que sabe qual peça é a verdadeira.

Leia todas em O bando do NoHonor.

Achando o estilo

Testamos mais de uma dúzia de visuais, de 3D com cara de brinquedo a cartazes em linoleogravura, antes de fechar no noir pintado: pinceladas de guache, luz baixa, roupas modernas, e a cor de cada personagem numa única peça de roupa marcante. Fica legível mesmo pequenininho no celular, e isso importa numa carta de 90 pixels de largura.

Uma cor para cada um

Cada integrante do bando tem a sua cor, na roupa, no peão e na carta. Escolhemos as seis para que pessoas com os três tipos comuns de daltonismo ainda consigam diferenciá-las, e o jogo nunca depende só da cor: cada peão também tem um retrato. Mais em Cores amigáveis para daltônicos.

As cartas

Cada integrante, cada método e cada lugar virou uma carta de evidência: uma pintura numa moldura creme, com o nome em letras maiúsculas grossas e estreitas. Você vai vê-las na sua mão, no registro do caso e no painel de resposta quando alguém mostrar uma carta para você.

O bando