Od A do Ż
Asystent notatek. Opcjonalny pomocnik, który wpisuje do notatnika to, co widziałeś.
Boty. Gracze sterowani przez komputer, na poziomie Łatwy, Normalny albo Trudny. Widzą tylko to, co widziałoby ich miejsce.
Czas na turę. Domyślnie wyłączony; w prywatnych pokojach gospodarz wybiera 30, 45 albo 60 sekund.
Dziennik sprawy. Historia partii: każdy rzut, przesłuchanie, „nie mam”, pokazana karta i oskarżenie, po kolei.
Ekipa. Sześcioro podejrzanych: Selim, Rafael, Adriana, Céleste, Lena i Marcus.
Gospodarz. Osoba, która zakłada prywatny pokój. Ustala miejsca, boty, czas na turę i asystenta notatek.
Kod pokoju. Krótki kod, którym znajomi wchodzą do prywatnego pokoju.
Metoda. Sposób otwarcia sejfu: Wytrych, Łom, Pies robot, Wiertarka, Czujnik sejfu albo Ciekły azot.
Miejsce. Jedno z dziewięciu pomieszczeń kryjówki: Garaż, Warsztat, Kuchnia, Salon, Gabinet, Laboratorium, Taras na dachu, Magazyn i Łazienka.
Nie mam. To, co mówi gracz, który nie ma żadnej z trzech kart z pytania. Coś to mówi wszystkim.
Notatnik. Twoja prywatna kartka z 21 kartami i kolumną dla każdego gracza.
Oskarżenie. Twoja jedyna na partię próba wskazania trzech kart ze skrytki. Wnosisz je z wnętrza miejsca; trafisz — wygrywasz, pomylisz się — odpadasz.
Skrytka. Tu ukryte są trzy karty odpowiedzi: członek ekipy, metoda i miejsce.
Ucz się grając. Dziesięciominutowa partia z trenerem i dwoma łatwymi botami.
