De A a Z
Acusação. A tua única tentativa por jogo de nomear as três cartas do esconderijo. Faz-se dentro de um local; certa ganha, errada põe-te de fora.
Aprender a jogar. Um jogo de dez minutos com treinador, contra dois bots fáceis.
Assistente de notas. Uma ajuda opcional que preenche a tua folha de notas com o que viste.
Bando. Os seis suspeitos: Selim, Rafael, Adriana, Céleste, Lena e Marcus.
Bots. Jogadores controlados pelo computador, no Fácil, Normal ou Difícil. Só veem o que o lugar deles veria.
Código da sala. O código curto que permite aos amigos entrar numa sala privada.
Esconderijo. Onde estão escondidas as três cartas da resposta: um membro do bando, um método e um local.
Folha de notas. A tua folha privada com as 21 cartas e uma coluna para cada jogador.
Interrogatório. A tua pergunta numa jogada: um membro do bando, um método e o local onde estás.
Local. Uma das nove divisões da casa segura: Garagem, Oficina, Cozinha, Sala de estar, Escritório, Laboratório, Terraço, Arrecadação e Casa de banho.
Método. Como o cofre foi aberto: Chave-mestra, Pé de cabra, Cão robô, Berbequim, Sensor de cofre ou Azoto líquido.
Reações. Quatro emotes rápidos que podes mandar à mesa.
