Die klassischen Antworten beschreiben die Standardregeln in unseren eigenen Worten. Die Ausgaben unterscheiden sich im Detail. Steht in deinem Karton etwas anderes, gilt an deinem Tisch der Karton.
1. Darf ich eine Karte verdächtigen, die ich selbst habe?
Klassisch: Ja. Nichts hindert dich daran, einen Verdächtigen, eine Waffe oder einen Raum aus deiner eigenen Hand zu nennen.
NoHonor: Ja. Es ist einer der stärksten Züge im Spiel, denn so muss jede Antwort auf die Karten fallen, die du noch nicht kennst.
2. Wenn ich eine Karte zeigen kann, muss ich dann?
Klassisch: Ja. Hast du eine der genannten Karten und bist mit Antworten dran, musst du eine zeigen. Wer eine Karte versteckt, macht das Spiel für alle kaputt.
NoHonor: Ja, und das Spiel sorgt dafür: Passt deine Hand, kannst du nur noch wählen, welche passende Karte du zeigst. Dafür hast du 15 Sekunden.
3. Ich habe zwei der genannten Karten. Welche zeige ich?
Klassisch: Deine Wahl.
NoHonor: Deine Wahl. Wähl klug: Zeigst du dem Fragenden eine Karte, die er schon von dir gesehen hat, verrätst du nichts Neues.
4. Zeigt jeder eine Karte oder nur der Erste, der kann?
Klassisch: Nur der Erste. Die Frage geht links vom Fragenden reihum und endet beim ersten Spieler, der eine Karte zeigt.
NoHonor: Genauso. Im Fallprotokoll steht, wer keine Karte hatte und wer geantwortet hat.
5. Brauche ich eine genaue Zahl, um einen Raum zu betreten?
Klassisch: Nein. Die Zahl muss bis zur Tür reichen, nicht genau passen.
NoHonor: Nein. Du tippst den gewünschten Ort an, das Spiel zeigt den kürzesten Weg, und du läufst so weit, wie dein Wurf reicht. Reicht er bis zur Tür, bist du drin.
6. Darf ich verdächtigen, ohne in einem Raum zu sein?
Klassisch: Nein. Eine Verdächtigung nennt immer den Raum, in dem du stehst.
NoHonor: Nein. Verhöre finden in einem Ort statt, und dieser Ort ist der dritte Teil der Frage.
7. Darf ich im Raum bleiben und im nächsten Zug noch mal verdächtigen?
Klassisch: Je nach Ausgabe. Manche Regeln sagen, du musst den Raum erst verlassen und wiederkommen, bevor du dort erneut verdächtigst, außer die Verdächtigung eines anderen hat dich hineingezogen.
NoHonor: CHECK · NoHonor-Regel für zwei Verhöre hintereinander aus demselben Ort.
8. Muss ich in dem Raum sein, den ich anklage?
Klassisch: Nein. In deinem Zug darfst du jeden Raum anklagen, egal wo deine Figur steht.
NoHonor: Du musst in einem Ort stehen, um anzuklagen, darfst aber jeden der neun nennen. Plan deinen Weg also: Wenn du fast sicher bist, geh zum nächstgelegenen Ort.
9. Was passiert nach einer falschen Anklage?
Klassisch: Du bist aus dem Rennen, behältst aber deine Karten und zeigst sie weiter, wenn du kannst. Blockiert deine Figur eine Tür, wird sie zur Seite gestellt.
NoHonor: Genauso: keine Züge, Fragen oder Anklagen mehr, aber du zeigst weiter Karten.
10. Was, wenn alle anderen falsch anklagen?
Klassisch: Der letzte Spieler ohne falsche Anklage gewinnt.
NoHonor: CHECK · NoHonor-Regel, wenn nur noch ein Spieler im Rennen ist.
Cluedo und NoHonor im Vergleich
| Regel | Klassisches Cluedo | NoHonor |
|---|---|---|
| Das Rätsel | Wer, womit, in welchem Raum | Wer hat die Beute, wie wurde der Tresor geknackt, wo ist sie versteckt |
| Karten | 6 Verdächtige · 6 Waffen · 9 Räume | 6 Crew · 6 Methoden · 9 Orte |
| Verdeckte Lösung | Verschlossener Umschlag | Das Versteck |
| Laufen | Würfeln und Felder zählen | Würfeln, Ort antippen, das Spiel findet den Weg |
| Fragen | Verdächtigung | Verhör (gleiche Idee) |
| Anklage | Einmal, von überall | Einmal, aus einem Ort heraus, mit beliebigem Ort |
| Spieler | Bis zu 6 an einem Tisch | 3–6, Bots optional |
| Wo | Ein Karton auf dem Tisch | Kostenlos im Browser |
Du willst die Regeln absichtlich ändern? Dann lies Cluedo-Hausregeln, die sich lohnen.




