Das Problem mit dem Zählen
Am Tisch ist eine Figur schnell bewegt. Du zählst mit dem Finger, überlegst es dir anders, zählst noch mal. Stört niemanden.
Auf dem Handy heißt derselbe Zug: ein kleines Feld nach dem anderen antippen, auf einem Brett, in das du wahrscheinlich hineingezoomt hast, während der Timer läuft. Ein verrutschter Daumen, und du landest im falschen Flur. Bewegung wäre der schwierigste Teil des Spiels, und um Bewegung geht es in diesem Spiel nicht.
Die spannenden Entscheidungen in einem Deduktionsspiel sind, wohin du gehst und was du fragst. Der Weg dazwischen ist Pflichtprogramm. Also haben wir das Pflichtprogramm dem Spiel überlassen.
So funktioniert's
- Würfeln. Zwei Würfel; die Summe ist deine Reichweite.
- Jedes erreichbare Feld leuchtet. Du siehst auf einen Blick, wohin dich dieser Wurf bringen kann.
- Tipp einen Ort an, nah oder fern. Jeder Ort auf dem Brett ist ein Ziel, auch einer, den du in diesem Zug nicht erreichst.
- Sieh den Weg. Das Spiel zeichnet die kürzeste Route und markiert das Feld, auf dem du stehen bleibst.
- Bestätigen. Du läufst auf diesem Weg so weit, wie der Wurf reicht. Reicht er bis zur Tür, bist du drin. Eine genaue Zahl brauchst du nicht.
- Einmal Rückgängig. Doch anders entschieden? Pro Zug hast du ein Rückgängig.
Darunter liegen die vertrauten Regeln: Du ziehst höchstens so weit, wie du gewürfelt hast, nie diagonal. Die Oberfläche übernimmt nur das Zählen.
Warum auch ferne Orte Ziele sind
Nur Orte antippbar zu machen, die du mit diesem Wurf erreichst, würde aufgeräumt aussehen, dir aber eine echte Entscheidung nehmen: auf einen Ort zuzusteuern, der zwei Züge entfernt ist.
So kannst du die weit entfernte Küche antippen, und das Spiel bringt dich so weit dorthin, wie dein Wurf reicht. Im nächsten Zug tippst du sie wieder an. Eine Route über mehrere Züge zu planen bleibt deine Entscheidung; nur das Zählen fällt weg.
Was wir behalten haben
Wir haben die Würfel behalten. Ohne sie erreicht jeder jeden Ort nach Belieben, und das Brett wird egal. Die Würfel halten das Rennen am Leben: Der Frust, eine 3 zu würfeln, wenn der Ort, den du brauchst, 8 Felder weg ist, gehört zum Spiel.
Die Geheimgänge haben wir auch behalten. Beginnst du deinen Zug in einer der vier Ecken, kannst du aufs Würfeln verzichten und in die gegenüberliegende Ecke wechseln.
Was noch kommen könnte
Manche Runden würden das Brett am liebsten ganz weglassen und direkt von Ort zu Ort springen. Das steht als optionale Lobby-Einstellung für eine spätere Version auf unserer Liste. Es wird eine Wahl für den Gastgeber sein, nie die einzige Art zu spielen.
Kleine Details, die zählen
- Große Ziele. Jedes Ziel ist auf dem Handy mindestens 44 Punkt groß, so groß wie eine Fingerkuppe.
- Zoomen und zentrieren. Mit zwei Fingern zoomen, und ein Button zentriert das Brett auf deine Figur.
- Der Weg bleibt sichtbar, bis du bestätigst, damit du ihn vorher mit dem Brett abgleichen kannst.
Mehr aus der Werkstatt: NoHonor auf dem Handy spielen.










