Das Einzige, was gewinnt
In NoHonor gibt es keine Punkte und keinen Teilerfolg. Ein Spieler öffnet das Versteck, liegt richtig, und die Partie ist vorbei.
Jeder Zug dient deshalb einem von zwei Zielen: die Lösung einkreisen oder in Position kommen, um anzuklagen, sobald du kannst.
Einkreisen: So wird die Lösung kleiner
Im Versteck liegt eine von 6 Crewkarten, eine von 6 Methoden und einer von 9 Orten. Jede Sorte schrumpft für sich, und du brauchst alle drei auf eine Karte.
Karten verschwinden auf vier Wegen von deiner Liste:
- Sie sind auf deiner Hand. Die kennst du von Anfang an.
- Jemand zeigt sie dir. Eine Karte pro Frage, die du stellst.
- Du erschließt sie aus den Antworten der anderen. Kann ein Spieler, der bei der Frage eines anderen eine Karte gezeigt hat, nur eine der drei gehabt haben, weißt du, dass sie ihm gehört.
- Du erschließt sie durch Abzählen. Kennst du alle Karten eines Spielers, gehört ihm alles, was er nicht zeigen konnte, auch nicht.
Die meisten nutzen nur die ersten beiden. Wer gewinnt, nutzt alle vier.
Der Moment, in dem niemand zeigen kann
Das Wertvollste, was in einer Partie passieren kann, ist eine Frage, auf die niemand antworten kann. Hast du sie gestellt, liegen die genannten Karten, die nicht in deiner eigenen Hand sind, im Versteck.
Diesen Moment kannst du gezielt herbeiführen. Nenne zwei Karten, die du hast, und eine, die du nicht hast. Zeigt niemand etwas, liegt die dritte im Versteck. Zeigt jemand eine Karte, kann es nur die dritte sein, und du streichst sie. So oder so lernst du genau eine Tatsache über genau eine Karte.
Woran du merkst, dass du anklagen kannst
Du bist bereit, wenn in allen drei Spalten deines Notizzettels nur noch eine Karte steht und du für jede sagen kannst, warum es diese ist. Prüf drei Dinge, bevor du das Versteck öffnest:
- Jede Antwort hat einen Grund. „Ich habe die anderen fünf Methoden gesehen“ ist ein Grund. „Niemand hat mir Lena gezeigt“ ist keiner; vielleicht hat nur niemand nach ihr gefragt.
- Deine Notizen passen zum Fallprotokoll. Scroll es durch. Ein falsch gelesenes „keine Karte“ ist der häufigste Grund für eine falsche Anklage.
- Du stehst in einem Ort. Anklagen kannst du nur aus einem Ort, nennen darfst du aber jeden der neun. Fehlt dir noch ein Zug zur Gewissheit, geh jetzt schon zum nächsten Ort, damit du in dem Zug anklagen kannst, in dem du es weißt.
Wann sich Raten lohnt
Eine falsche Anklage nimmt dich aus dem Rennen. Für einen Tipp ist das meistens zu teuer. Es gibt zwei Ausnahmen.
Jemand anderes steht kurz vor dem Sieg. Ist die Frage eines anderen gerade unbeantwortet geblieben, oder steuert er zielstrebig einen Ort an, klagt er vielleicht im nächsten Zug an. Hast du in einer Spalte noch zwei Möglichkeiten, kann ein 50-Prozent-Tipp jetzt besser sein als eine sichere Niederlage später.
Es sind nur noch zwei Orte übrig, und das Risiko ist klein. Kennst du Crewmitglied und Methode sicher und sind nur zwei Orte übrig, vergleiche: noch eine Frage, um es zu klären, oder jetzt ein Münzwurf. Liegen die anderen weit zurück, frag. Sind sie nah dran, ist der Münzwurf vielleicht deine beste Chance.
In allen anderen Fällen: warte. Das Spiel belohnt Geduld mehr als Mut.
Nach einer falschen Anklage
Liegst du falsch, siehst du die echte Lösung, kannst aber nicht mehr ziehen, fragen oder anklagen. Du zeigst weiter Karten, wenn deine Hand zur Frage eines anderen passt, und prägst das Spiel so weiter mit.
Eine falsche Anklage verrät den anderen auch etwas: Die genannte Kombination war nicht die Lösung, nur nicht, welcher Teil falsch war. CHECK · Zeigt das Fallprotokoll die drei Karten, die ein Spieler angeklagt hat?
Lern vom Endbildschirm
Ist der Fall gelöst, zeigt der Endbildschirm den Zug, ab dem man es hätte wissen können: den Punkt, ab dem die Informationen auf dem Tisch für die Lösung gereicht hätten. Steht dort Zug 11 und jemand hat in Zug 15 angeklagt, gab es vier Züge lang Siegchancen.
Vergleich das mit deiner Partie. Hättest du es früher wissen können, schau dir das Fallprotokoll ab diesem Zug an und such, was du übersehen hast. Meistens ist es ein „keine Karte“ bei der Frage eines anderen.
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