Vor dem ersten Wurf: Lies deine Hand
Deine Hand ist dein erster Satz Hinweise. Jede Karte darauf kann nicht im Versteck liegen und ist auf deinem Notizzettel schon gestrichen.
Wie viel du am Anfang hast, hängt von der Tischgröße ab. Zu sechst hast du 3 der 21 Karten, zu dritt 6. Mit einer großen Hand hast du weniger Unbekannte und kannst dir früher gezieltere Fragen leisten.
Schau dir auch an, wie deine Hand aussieht. Hast du zwei Orte und keine Methode, weißt du über die Methoden am wenigsten, und genau dorthin sollten deine ersten Fragen zielen.
Erster Zug: Ab in einen Ort, und zwar schnell
Verhören kannst du nur aus einem Ort heraus. Ein Zug, der auf dem Flur endet, bringt dir selbst nichts. Dein erster Zug sollte zum nächsten Ort gehen, den du mit ein, zwei Würfen erreichst.
Sind zwei Orte gleich nah, nimm einen, den du nicht hast. Fragst du aus einem Ort, den du selbst hast, verschenkst du ein Drittel der Frage: Den kann dir niemand zeigen. Später im Spiel wird genau das zur Waffe (siehe unten), aber am Anfang soll jeder Teil der Frage arbeiten.
Eck-Orte lohnen einen Umweg. Beginnst du deinen Zug in einer der vier Ecken, kannst du aufs Würfeln verzichten und den Geheimgang in die gegenüberliegende Ecke nehmen. Schneller kommst du nicht übers Brett.
Dein erstes Verhör: Wirf ein großes Netz aus
Am Anfang hat eine Frage ein einfaches Ziel: Es soll eine Karte gezeigt werden. Jede, die du siehst, streicht eine der 18 verteilten Karten von deiner Liste.
Nenne also ein Crewmitglied und eine Methode, die du nicht hast, aus einem Ort, den du nicht hast. Mit drei Unbekannten in der Frage hat fast immer jemand eine davon, und du siehst eine Karte.
Das ist das Gegenteil vom späten Spiel, in dem du absichtlich eigene Karten nennst, um die Antwort einzuengen. Das kommt, sobald du die Auswahl verkleinert hast.
Schau bei allen anderen Zügen zu
Der größte Fehler von Anfängern: wegschauen, wenn sie nicht dran sind. Jede Frage am Tisch verrät dir etwas:
- Wer keine Karte hat, hat keine der drei. Trag das ein. Drei „keine Karte“ auf eine Frage können dir so viel sagen wie eine gezeigte Karte.
- Wer eine Karte zeigt, hat mindestens eine der drei. Welche, weißt du nicht, aber notier es. Erfährst du später, dass zwei davon woanders sind, kennst du die dritte.
- Niemand konnte eine Karte zeigen. Hat der Fragende sie nicht selbst, liegen alle drei genannten Karten im Versteck oder in seiner eigenen Hand. Einer der wertvollsten Momente im ganzen Spiel.
Die Notizhilfe trägt deine eigenen Karten und die dir gezeigten Karten ein. Die Schlüsse aus den Zügen der anderen ziehst du selbst, und im Fallprotokoll steht jeder davon.
Rechne damit, verschoben zu werden
Nennt jemand dein Crewmitglied in einer Frage, wird deine Figur in seinen Ort gezogen. Das kann den Plan ruinieren, auf die andere Seite des Bretts zu kommen. Es kann dir aber auch einen langen Weg ersparen.
Plan am Anfang nicht weiter als einen Zug voraus. Entscheide über dein nächstes Ziel erst, wenn du siehst, wo du zu Beginn deines Zugs stehst.
Eine Beispiel-Eröffnung
Du spielst Adriana an einem Vierertisch und hast fünf Karten: Rafael, Lena, das Brecheisen, die Garage und die Dachterrasse.
- Erster Zug. Du würfelst eine 7. Die Küche ist sechs Felder entfernt, und du hast sie nicht. Du gehst hin und fragst: Marcus, mit dem Bohrset, in der Küche. Der Spieler links von dir hat keine Karte. Der nächste zeigt dir das Bohrset.
- Zwischen deinen Zügen. Selim fragt Céleste, Spionagekamera, Büro. Du hast keine Karte. Rafaels Spieler zeigt eine. Du notierst: Er hat mindestens eine von Céleste, Spionagekamera oder Büro.
- Zweiter Zug. Du startest in der Küche, einer Ecke, und nimmst statt zu würfeln den Geheimgang quer übers Brett. Wieder fragst du mit drei Unbekannten.
Nach zwei Zügen hast du sechs Karten gestrichen (deine fünf und das Bohrset), eine Notiz zu Rafaels Spieler und das, was deine zweite Frage bringt. Ein starker Start.
Weiter geht's mit Wann du in NoHonor anklagen solltest.




