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Gagner à NoHonor : savoir quand accuser

Tu gagnes à NoHonor en nommant correctement les trois cartes de la cachette, et tu n'as qu'un essai. Gagner tient donc à deux talents : arriver à la certitude plus vite que les autres, et reconnaître les rares moments où un pari vaut le risque.

La seule chose qui fait gagner

Il n'y a pas de points dans NoHonor, ni de demi-victoire. Un joueur ouvre la cachette, il a raison, et la partie s'arrête.

Chaque tour sert donc à l'une de deux choses : réduire la solution, ou te mettre en position pour accuser dès que tu peux.

Réduire : comment la solution rétrécit

La cachette contient une carte Équipe sur 6, une méthode sur 6 et un lieu sur 9. Chaque catégorie se réduit séparément, et il faut arriver à une seule carte dans les trois.

Les cartes quittent ta liste de quatre façons :

  1. Elles sont dans ta main. Tu les connais dès le départ.
  2. Quelqu'un te les montre. Une carte par question que tu poses.
  3. Tu les déduis des réponses des autres. Quand un joueur qui a montré une carte à quelqu'un d'autre ne pouvait avoir qu'une des trois, tu sais que cette carte est à lui.
  4. Tu les déduis en comptant. Si tu connais toutes les cartes d'un joueur, tout ce qu'il n'a pas pu montrer n'est pas à lui.

La plupart des joueurs n'utilisent que les deux premières. Ceux qui gagnent utilisent les quatre.

Le moment où « personne ne peut montrer »

L'événement le plus précieux d'une partie, c'est une question à laquelle personne ne peut répondre. Si c'est toi qui l'as posée, les cartes nommées qui ne sont pas dans ta main sont forcément dans la cachette.

Tu peux provoquer ce moment exprès. Nomme deux cartes que tu as et une que tu n'as pas. Si personne ne montre rien, cette troisième carte est dans la cachette. Si quelqu'un montre une carte, ça ne peut être que la troisième, et tu la rayes. Dans les deux cas, tu apprends exactement un fait sur une carte.

Les signes que tu peux accuser

Tu es prêt quand les trois colonnes de ta fiche n'ont plus qu'une carte chacune et que tu peux dire pourquoi c'est celle-là. Vérifie trois choses avant d'ouvrir la cachette :

  • Chaque réponse a une raison. « J'ai vu les cinq autres méthodes » est une raison. « Personne ne m'a montré Lena » n'en est pas une ; peut-être que personne ne l'a demandée.
  • Tes notes collent au journal. Remonte-le. Un « aucune carte » mal lu est la cause la plus fréquente des fausses accusations.
  • Tu es dans un lieu. Il faut y être pour accuser, même si tu peux nommer n'importe lequel des neuf. S'il te manque un tour avant d'être sûr, dirige-toi tout de suite vers le lieu le plus proche pour pouvoir accuser le tour où tu sais.

Quand un pari vaut le coup

Une fausse accusation te met hors course. En général, c'est trop cher payé pour un pari. Il y a deux exceptions.

Quelqu'un d'autre va gagner. Si la question d'un autre joueur vient de rester sans réponse, ou s'il file vers un lieu avec détermination, il accusera peut-être au prochain tour. S'il te reste deux possibilités dans une colonne, un pari à 50 % maintenant peut battre une défaite certaine plus tard.

Il ne reste que deux lieux et le risque est faible. Si tu es sûr du membre de l'équipe et de la méthode et qu'il ne reste que deux lieux, compare : une question de plus pour trancher, ou pile ou face maintenant. Si les autres sont loin derrière, pose la question. S'ils sont proches, le pile ou face est peut-être ta meilleure chance.

Dans tous les autres cas, attends. Le jeu récompense la patience plus que l'audace.

Après une fausse accusation

Si tu te trompes, tu vois la vraie solution, mais tu ne peux plus te déplacer, poser de questions ni accuser. Tu montres toujours des cartes quand ta main correspond à une question : ta main continue de peser sur la partie.

Une fausse accusation apprend aussi quelque chose aux autres : la combinaison nommée n'était pas la solution, sans dire quelle partie était fausse. CHECK · confirmer que le journal de l'enquête affiche les trois cartes accusées.

Apprends de l'écran de fin

Quand l'affaire est close, l'écran de fin montre le tour où on aurait pu savoir : le moment où les informations sur la table suffisaient pour trouver la solution. S'il indique le tour 11 et que quelqu'un a accusé au tour 15, il y a eu quatre tours de chances de victoire.

Compare avec ta partie. Si tu aurais pu savoir plus tôt, regarde le journal à partir de ce tour et trouve ce que tu as raté. C'est souvent un « aucune carte » sur la question de quelqu'un d'autre.

La suite : Stratégies NoHonor : débutant, intermédiaire, avancé.