A única coisa que dá a vitória
No NoHonor não tem pontos nem meia vitória. Um jogador abre o esconderijo, acerta, e a partida acaba.
Por isso cada turno serve para uma de duas coisas: diminuir a resposta ou se posicionar para acusar assim que puder.
Diminuir: como a resposta encolhe
O esconderijo tem uma carta do bando entre 6, um método entre 6 e um lugar entre 9. Cada categoria encolhe separado, e você precisa das três reduzidas a uma carta só.
As cartas saem da sua lista de quatro jeitos:
- Estão na sua mão. Você sabe delas desde o começo.
- Alguém mostra para você. Uma carta por pergunta que você faz.
- Você deduz pelas respostas dos outros. Quando um jogador que mostrou carta para outra pessoa só poderia ter uma das três, você sabe que essa carta é dele.
- Você deduz contando. Se você sabe todas as cartas de um jogador, tudo o que ele não pôde mostrar não é dele.
A maioria dos jogadores só usa os dois primeiros. Quem ganha usa os quatro.
O momento em que "ninguém consegue mostrar"
O que de mais valioso pode acontecer numa partida é uma pergunta que ninguém consegue responder. Se foi você quem perguntou, as cartas citadas que não estão na sua mão têm que estar no esconderijo.
Dá para provocar esse momento de propósito. Cite duas cartas que você tem e uma que não tem. Se ninguém mostrar nada, essa terceira carta está no esconderijo. Se alguém mostrar uma carta, só pode ser a terceira, e você risca. Nos dois casos, você aprende exatamente um fato sobre exatamente uma carta.
Sinais de que você pode acusar
Você está pronto quando as três colunas do seu bloco têm uma carta só cada e você consegue dizer por que é aquela. Confira três coisas antes de abrir o esconderijo:
- Cada resposta tem um motivo. "Já vi os outros cinco métodos" é um motivo. "Ninguém me mostrou a Lena" não é; pode ser só que ninguém perguntou por ela.
- Suas anotações batem com o registro. Volte o registro. Um "não tenho" lido errado é o motivo mais comum de acusação errada.
- Você está dentro de um lugar. Precisa estar num para acusar, mesmo podendo citar qualquer um dos nove. Se falta um turno para ter certeza, vá já para o lugar mais próximo, para poder acusar no turno em que souber.
Quando vale a pena arriscar
Uma acusação errada tira você da disputa. Quase sempre é um preço alto demais para um chute. Há duas exceções.
Outra pessoa está para ganhar. Se a pergunta de outro jogador acabou de ficar sem resposta, ou se ele está indo decidido para um lugar, pode acusar no próximo turno. Se você tem duas possibilidades numa coluna, um chute de 50% agora pode ser melhor que uma derrota certa depois.
Sobraram dois lugares e o risco é pequeno. Se você tem certeza do integrante e do método e só sobram dois lugares, compare: mais uma pergunta para resolver, ou cara ou coroa agora. Se os outros estão muito atrás, pergunte. Se estão perto, o cara ou coroa pode ser sua melhor chance.
Em todos os outros casos, espere. O jogo premia mais a paciência que a coragem.
Depois de uma acusação errada
Se errar, você vê a resposta de verdade, mas não pode mais andar, perguntar ou acusar. Continua mostrando cartas quando sua mão bate com uma pergunta, então sua mão continua influenciando a partida.
Uma acusação errada também conta algo para os outros: a combinação citada não era a resposta, só não diz qual parte estava errada. CHECK · confirmar que o registro do caso mostra as três cartas que um jogador acusou.
Aprenda com a tela final
Quando o caso termina, a tela final mostra o turno em que dava para saber: o momento em que a informação na mesa já bastava para chegar à resposta. Se ela diz turno 11 e alguém acusou no 15, foram quatro turnos de chances de ganhar.
Compare com a sua partida. Se dava para saber antes, veja o registro a partir daquele turno e procure o que escapou. Quase sempre é um "não tenho" na pergunta de outra pessoa.
Continue com Estratégias do NoHonor: iniciante, intermediário e avançado.


