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3 formas de hacerte enemigos en la mesa de NoHonor

No hay honor entre ladrones, y en tu mesa tampoco tiene que haberlo. Estas tres tácticas están totalmente dentro de las reglas, ganan partidas y te van a volver muy impopular.

1. El secuestro

Cuando nombras a un integrante de la banda en una pregunta, su ficha se mueve a tu lugar. La mayoría lo ve como un efecto secundario. El secuestro lo convierte en el objetivo.

Fíjate a dónde van tus rivales. Cuando el jugador más cerca de la respuesta esté a dos casillas del lugar que necesita, nombra a su personaje en tu siguiente pregunta. Lo arrastras por toda la casa hasta tu lugar, y su ruta tan bien pensada se esfuma.

Cuándo funciona mejor: al final de la partida, contra el jugador que claramente va cerca. También contra cualquiera que esté por llegar a una esquina, donde un pasadizo secreto lo llevaría al otro lado del tablero.

La trampa: tu pregunta tiene que seguir siendo útil. Nombra al personaje del rival junto con un método y un lugar sobre los que de verdad quieras aprender algo. Y recuerda que acabas de meterlo a un lugar, que a lo mejor era justo donde quería estar. CHECK · confirmar si una ficha movida por la pregunta de otro puede interrogar en su siguiente turno sin moverse.

2. La pista falsa

Cada pregunta que haces es pública. Todos ven lo que nombraste y quién respondió. Los jugadores atentos lo usan para adivinar qué estás buscando.

La pista falsa les cuenta una historia equivocada. Toma una carta de tu propia mano, digamos el taladro, y nómbrala pregunta tras pregunta. Nadie te la va a poder mostrar nunca, porque la tienes tú. Para quien observa, parece que preguntas una y otra vez por el taladro y nadie lo tiene. Algunos empezarán a creer que está en el escondite.

Cuándo funciona mejor: contra jugadores que llevan su propia hoja y leen la mesa, y mientras las otras dos partes de tus preguntas sigan siendo útiles. Con el taladro fijo, cualquier carta que te muestren es una de las otras dos. No pierdes nada.

La trampa: los jugadores muy atentos van a notar que nunca acusas con él. Úsala unos turnos y luego para.

3. El muro

Cuando tu mano coincide con una pregunta, tienes que mostrar una carta. Pero si tienes más de una de las tres, tú eliges cuál.

El muro: cada vez que la pregunta de un rival incluya una carta que ya le mostraste, vuelve a mostrarle esa. ¿Le mostraste el garaje a Selim en el turno cuatro? Muéstrale el garaje otra vez en el turno nueve, y otra vez en el catorce. Cada vez que pregunta, gasta un turno y no aprende nada nuevo.

Una versión más fuerte: muéstrale a cada rival la carta que con más probabilidad ya vio, tuya o de alguien más. Mantén tus otras cartas ocultas todo lo que las reglas permitan.

Cuándo funciona mejor: toda la partida. No te cuesta nada, y contra un jugador que repite seguido las mismas combinaciones, lo puede frenar varios turnos.

La trampa: no hay, y por eso hace enojar tanto. Tienes 15 segundos para elegir, así que decide mientras la pregunta todavía da la vuelta.

Juega rudo, juega limpio

Las tres tácticas son parte del juego. Hacerte enemigos en la mesa está bien; fuera de ella, no. Las cuatro reacciones están para una sonrisa bien puesta cuando tu secuestro sale perfecto, no para burlarte.

Si prefieres hacer amigos, mejor lee las Estrategias de NoHonor.