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Blog · Stratégie

3 façons de se faire des ennemis à la table de NoHonor

Il n'y a pas d'honneur entre voleurs, et il n'y en a pas besoin à ta table non plus. Ces trois tactiques respectent complètement les règles, elles font gagner des parties, et elles te rendront très impopulaire.

1. L'enlèvement

Quand tu nommes un membre de l'équipe dans une question, son pion est déplacé dans ton lieu. La plupart des joueurs voient ça comme un effet secondaire. L'enlèvement en fait le but.

Observe où vont tes rivaux. Quand le joueur le plus proche de la solution est à deux cases du lieu qu'il lui faut, nomme son personnage dans ta question suivante. Il est traîné à travers la maison jusque dans ton lieu, et son bel itinéraire s'envole.

Quand ça marche le mieux : en fin de partie, contre le joueur qui est clairement proche. Et contre quiconque va atteindre un angle, où un passage secret lui ferait traverser le plateau.

Le piège : ta question doit rester utile. Nomme le personnage du rival avec une méthode et un lieu sur lesquels tu veux vraiment apprendre quelque chose. Et souviens-toi que tu viens de le mettre dans un lieu, peut-être exactement là où il voulait être. CHECK · confirmer si un pion déplacé par la question d'un autre peut interroger au tour suivant sans se déplacer.

2. La fausse piste

Chaque question que tu poses est publique. Tout le monde voit ce que tu as nommé et qui a répondu. Les joueurs attentifs s'en servent pour deviner ce que tu cherches.

La fausse piste leur raconte une histoire fausse. Prends une carte de ta propre main, disons la perceuse, et nomme-la question après question. Personne ne pourra jamais te la montrer, puisque c'est toi qui l'as. Vu de l'extérieur, tu as l'air de demander sans arrêt la perceuse sans que personne ne l'ait. Certains finiront par croire qu'elle est dans la cachette.

Quand ça marche le mieux : contre les joueurs qui tiennent leur fiche et lisent la table, et tant que les deux autres parties de tes questions restent utiles. Avec la perceuse bloquée, toute carte qu'on te montre est l'une des deux autres. Tu ne perds rien.

Le piège : les joueurs très attentifs remarqueront que tu n'accuses jamais dessus. Fais-le quelques tours, puis arrête.

3. Le mur

Quand ta main correspond à une question, tu dois montrer une carte. Mais si tu as plusieurs des trois, tu choisis laquelle.

Le mur : chaque fois que la question d'un rival contient une carte que tu lui as déjà montrée, remontre-lui cette carte. Tu as montré le garage à Selim au tour quatre ? Remontre-lui le garage au tour neuf, et encore au tour quatorze. À chaque fois qu'il demande, il dépense un tour et n'apprend rien de nouveau.

Une version plus forte : montre à chaque rival la carte qu'il a le plus de chances d'avoir déjà vue, chez toi ou chez quelqu'un d'autre. Garde tes autres cartes cachées aussi longtemps que les règles le permettent.

Quand ça marche le mieux : toute la partie. Ça ne te coûte rien, et contre un joueur qui pose souvent les mêmes combinaisons, ça peut le bloquer plusieurs tours.

Le piège : il n'y en a pas, et c'est pour ça que ça énerve autant. Tu as 15 secondes pour choisir, alors décide pendant que la question fait encore le tour.

Joue dur, joue réglo

Les trois tactiques font partie du jeu. Se faire des ennemis à la table, c'est permis ; en dehors, non. Les quatre réactions sont là pour un sourire bien placé quand ton enlèvement réussit, pas pour narguer.

Si tu préfères te faire des amis, lis plutôt les Stratégies NoHonor.