1. O sequestro
Quando você cita um integrante do bando numa pergunta, o peão dele vai para o seu lugar. A maioria vê isso como efeito colateral. O sequestro transforma isso no objetivo.
Repare para onde seus rivais estão indo. Quando o jogador mais perto da resposta estiver a duas casas do lugar de que precisa, cite o personagem dele na sua próxima pergunta. Ele é arrastado pela casa até o seu lugar, e aquela rota bem pensada vai embora.
Quando funciona melhor: no fim da partida, contra o jogador que claramente está perto. E contra qualquer um prestes a chegar a um canto, onde uma passagem secreta o levaria para o outro lado do tabuleiro.
A pegadinha: sua pergunta ainda precisa ser útil. Cite o personagem do rival junto com um método e um lugar sobre os quais você realmente quer aprender algo. E lembre que você acabou de colocá-lo dentro de um lugar, talvez exatamente onde ele queria estar. CHECK · confirmar se um peão movido pela pergunta de outra pessoa pode interrogar no turno seguinte sem andar.
2. A pista falsa
Toda pergunta que você faz é pública. Todo mundo vê o que você citou e quem respondeu. Jogadores atentos usam isso para adivinhar o que você está procurando.
A pista falsa conta uma história errada para eles. Pegue uma carta da sua própria mão, digamos a furadeira, e cite-a pergunta após pergunta. Ninguém nunca vai conseguir mostrá-la, porque ela está com você. Para quem observa, parece que você pergunta pela furadeira toda hora e ninguém tem. Alguns vão começar a acreditar que ela está no esconderijo.
Quando funciona melhor: contra jogadores que fazem as próprias anotações e leem a mesa, e enquanto as outras duas partes das suas perguntas continuarem úteis. Com a furadeira travada, qualquer carta que mostrarem para você é uma das outras duas. Você não perde nada.
A pegadinha: jogadores muito atentos vão perceber que você nunca acusa com ela. Use por alguns turnos e pare.
3. O muro
Quando sua mão bate com uma pergunta, você precisa mostrar uma carta. Mas se tiver mais de uma das três, você escolhe qual.
O muro: sempre que a pergunta de um rival tiver uma carta que você já mostrou para ele, mostre essa mesma carta de novo. Mostrou a garagem para o Selim no turno quatro? Mostre a garagem de novo no turno nove, e de novo no catorze. Toda vez que ele pergunta, gasta um turno e não aprende nada novo.
Uma versão mais forte: mostre para cada rival a carta que ele provavelmente já viu, com você ou com outra pessoa. Mantenha suas outras cartas escondidas o máximo que as regras deixarem.
Quando funciona melhor: a partida inteira. Não custa nada, e contra um jogador que repete as mesmas combinações, pode travá-lo por vários turnos.
A pegadinha: não tem, e é por isso que irrita tanto. Você tem 15 segundos para escolher, então decida enquanto a pergunta ainda está correndo a mesa.
Jogue duro, jogue limpo
As três táticas fazem parte do jogo. Fazer inimigos na mesa tudo bem; fora dela, não. As quatro reações servem para um sorriso bem colocado quando seu sequestro dá certo, não para tirar onda.
Se preferir fazer amigos, leia as Estratégias do NoHonor.



