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3 Wege, sich am NoHonor-Tisch Feinde zu machen

Unter Ganoven gibt es keine Ehre, und an deinem Tisch muss es auch keine geben. Diese drei Taktiken sind komplett regelkonform, sie gewinnen Partien, und sie machen dich sehr unbeliebt.

1. Die Entführung

Nennst du in einer Frage ein Crewmitglied, wird dessen Figur in deinen Ort gezogen. Die meisten sehen das als Nebeneffekt. Bei der Entführung ist es der eigentliche Zweck.

Beobachte, wohin deine Rivalen unterwegs sind. Ist der Spieler, der der Lösung am nächsten ist, zwei Felder vor dem Ort, den er braucht, nennst du in deiner nächsten Frage sein Crewmitglied. Er wird quer durchs Haus in deinen Ort gezogen, und seine schöne Route ist dahin.

Wann es am besten wirkt: spät in der Partie, gegen den einen Spieler, der offensichtlich nah dran ist. Und gegen jeden, der gleich eine Ecke erreicht, wo ihn ein Geheimgang quer übers Brett bringen würde.

Der Haken: Deine Frage sollte trotzdem nützlich sein. Nenn das Crewmitglied des Rivalen zusammen mit einer Methode und einem Ort, über die du wirklich etwas erfahren willst. Und denk daran, dass du ihn gerade in einen Ort gesetzt hast, vielleicht genau dorthin, wo er hinwollte. CHECK · Darf eine Figur, die durch die Frage eines anderen verschoben wurde, im nächsten Zug ohne Laufen verhören?

2. Die falsche Fährte

Jede Frage, die du stellst, ist öffentlich. Alle sehen, was du genannt hast und wer geantwortet hat. Gute Spieler lesen daraus, wonach du suchst.

Die falsche Fährte füttert sie mit einer falschen Geschichte. Nimm eine Karte aus deiner eigenen Hand, sagen wir das Bohrset, und nenne sie Frage um Frage. Niemand kann sie dir je zeigen, denn du hast sie selbst. Für Zuschauer sieht es so aus, als würdest du ständig nach dem Bohrset fragen und niemand hätte es. Manche fangen an zu glauben, es liege im Versteck.

Wann es am besten wirkt: gegen Spieler, die selbst Buch führen und den Tisch lesen, und solange die anderen beiden Teile deiner Frage noch nützen. Mit dem Bohrset als fester Größe ist jede Karte, die dir gezeigt wird, einer der beiden anderen Teile. Du verlierst nichts.

Der Haken: Wer sehr genau aufpasst, merkt irgendwann, dass du nie auf das Bohrset anklagst. Zieh es ein paar Züge durch, dann hör auf.

3. Die Mauer

Passt deine Hand zu einer Frage, musst du eine Karte zeigen. Hast du aber mehrere der drei, wählst du, welche.

Die Mauer: Enthält die Frage eines Rivalen eine Karte, die du ihm schon gezeigt hast, zeig ihm genau diese wieder. Selim im vierten Zug die Garage gezeigt? Zeig ihm im neunten Zug wieder die Garage, und im vierzehnten noch mal. Jedes Mal, wenn er fragt, verbraucht er einen Zug und lernt nichts Neues.

Die stärkere Variante: Zeig jedem Rivalen die Karte, die er am wahrscheinlichsten schon gesehen hat, von dir oder von jemand anderem. Halt deine übrigen Karten so lange verdeckt, wie die Regeln es zulassen.

Wann es am besten wirkt: die ganze Partie über. Es kostet dich nichts, und gegen einen Spieler, der oft dieselben Kombinationen fragt, kann es ihn mehrere Züge lang ausbremsen.

Der Haken: Es gibt keinen, und genau deshalb ärgern sich alle so. Du hast 15 Sekunden für die Wahl, entscheide also, während die Frage noch reihum geht.

Fies spielen, fair bleiben

Alle drei Taktiken gehören zum Spiel. Sich am Tisch Feinde zu machen ist in Ordnung; abseits des Tisches nicht. Die vier Reaktionen sind für ein gut getimtes Grinsen da, wenn deine Entführung sitzt, nicht fürs Nachtreten.

Wenn du dir lieber Freunde machst, lies stattdessen die NoHonor-Strategien.