Trouve ton niveau et commence là.
Débutant : les habitudes qui font gagner tes premières parties
Dirige-toi toujours vers un lieu
Tu ne peux poser de questions que depuis un lieu. Chaque tour qui finit dans un couloir est un tour sans information. Utilise l'aperçu du chemin pour choisir un lieu que tu peux atteindre avec ce lancer ou le suivant.
Demande des cartes que tu ne connais pas
Au début, nomme un membre de l'équipe et une méthode qui ne sont pas dans ta main, depuis un lieu qui n'y est pas non plus. Avec trois inconnues, quelqu'un te montrera en général une carte, et chaque carte montrée est un souci de moins.
Utilise l'assistant de notes
Laisse-le remplir tes cartes et celles qu'on te montre. Il supprime l'erreur de débutant la plus courante : oublier ce qu'on t'a montré trois tours plus tôt.
Ne devine pas
Tu n'as qu'une accusation. S'il reste deux possibilités dans une colonne de ta fiche, pose plutôt une autre question. Un débutant qui attend bat un débutant qui devine bien plus souvent qu'à son tour.
Intermédiaire : construire ses questions et lire les réponses
Nomme tes propres cartes, exprès
Une fois les possibilités réduites, mets des cartes de ta main dans ta question. Disons que tu as le pied-de-biche et que tu es dans le labo, que tu as aussi. Demande Lena, avec le pied-de-biche, dans le labo. Personne ne peut te montrer le pied-de-biche ni le labo, donc :
- si quelqu'un montre une carte, c'est Lena, et tu sais qui l'a ;
- si personne ne peut, Lena est dans la cachette.
Une question, une réponse garantie sur exactement la carte que tu voulais.
Note ce que prouvent les réponses des autres
Quand Selim pose une question et que le joueur de Rafael lui montre une carte, tu ne la vois pas, mais tu apprends que le joueur de Rafael en a au moins une des trois. Note ces trois cartes ensemble.
Ces groupes se résolvent tout seuls plus tard. Si tu découvres que deux des trois sont ailleurs, la troisième est forcément dans la main de ce joueur.
Un « aucune carte » est encore plus simple : ce joueur n'en a aucune des trois. Marque les trois comme « pas à lui ».
Comment lire une carte qu'on te montre
Quand le joueur de Marcus te montre l'azote liquide, tu apprends une chose : il n'est pas dans la cachette. Mais pense à ce que le moment dit d'autre :
- Tous les joueurs entre toi et le joueur de Marcus n'avaient aucune de tes trois cartes.
- Le joueur de Marcus en a peut-être plusieurs et a choisi celle-là. Si l'azote liquide a déjà été montré, c'est peut-être la carte qu'il veut bien lâcher.
Compte les mains
Tu sais combien de cartes a chaque joueur. Une fois que tu as reconstitué toute la main d'un joueur, tout le reste n'est pas à lui, et chacune de ses réponses devient plus facile à lire.
Choisis la carte que tu montres
Quand tu as plusieurs cartes d'une question, tu choisis laquelle montrer. Deux règles :
- Remontre la même carte au même joueur. Si tu as déjà montré le garage à Selim, remontre-lui le garage. Il n'apprend rien.
- Montre une carte que la table te soupçonne déjà d'avoir. Garde tes cartes inconnues inconnues aussi longtemps que possible.
Tu as 15 secondes pour choisir, alors décide pendant que la question fait le tour.
Avancé : contrôler ce que la table apprend
Coupe l'assistant
L'assistant enregistre ce que tu vois. Il ne fait pas les déductions tirées du tour des autres et ne repère pas les schémas. Tenir ta fiche toi-même t'oblige à réfléchir à chaque réponse, et les bons joueurs en tirent davantage.
Pose des questions qui trompent les observateurs
Les autres lisent tes questions comme tu lis les leurs. Si tu nommes sans cesse la même méthode, ils supposeront que tu la cherches. Sers-t'en : nomme plusieurs fois une carte de ta propre main, et certains finiront par croire qu'elle est dans la cachette.
Attention : une question faite pour tromper t'apprend souvent moins. Garde-la pour quand tu es proche de la solution et que les autres te rattrapent.
Suis ce que savent les autres
Compte à peu près combien de cartes chaque rival a vues. Un joueur dont la question vient de rester sans réponse, ou à qui on a montré beaucoup de cartes, est peut-être sur le point d'accuser. Quand tu le vois venir, décide : peux-tu être sûr avant lui, ou est-il temps de tenter un pari ?
Utilise le plateau
Nommer un membre de l'équipe déplace son pion dans ton lieu. Tu peux éloigner un rival du lieu vers lequel il marchait, ou le tenir à l'écart des angles et de leurs passages secrets. Ça ne te coûte qu'une partie de ta question, alors fais-le quand la question reste utile. Plus de détails dans 3 façons de se faire des ennemis à la table de NoHonor.
Étudie l'écran de fin
Après chaque partie, regarde le tour où on aurait pu savoir et le moment le plus serré. Si tu aurais pu savoir au tour 11 et que tu as accusé au tour 15, trouve dans le journal le tour où la solution est devenue trouvable. C'est l'habitude qui fait passer de bon à très bon.



