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Abertura: como começar uma partida de NoHonor

Uma boa abertura no NoHonor faz três coisas: leva você rápido para um lugar, faz uma pergunta com boa chance de alguém mostrar uma carta e registra tudo o que os outros revelam nos turnos deles. Faça isso bem e, no quinto turno, você vai saber mais que qualquer um na mesa.

Antes do primeiro lance: leia sua mão

Sua mão é o seu primeiro pacote de pistas. Cada carta nela não pode estar no esconderijo, então já está riscada no seu bloco.

Quanto você tem no começo depende do tamanho da mesa. Com seis jogadores, você tem 3 das 21 cartas; com três, 6. Com uma mão grande, você tem menos incógnitas e pode fazer perguntas mais certeiras mais cedo.

Repare também no formato da sua mão. Se você tem dois lugares e nenhum método, os métodos são o que você menos conhece, e é para lá que suas primeiras perguntas devem mirar.

Primeiro turno: vá para algum lugar, rápido

Você só pode interrogar de dentro de um lugar, então um turno no corredor não ensina nada por conta própria. Seu primeiro movimento deve ser para o lugar mais próximo que você alcança em um ou dois lances.

Se dois lugares estão igualmente perto, prefira um que você não tem. Perguntar de um lugar que você tem desperdiça um terço da pergunta: ninguém pode mostrá-lo para você. Mais tarde isso vira arma (veja abaixo), mas no começo você quer cada parte da pergunta trabalhando.

Lugares de canto valem o desvio. Se você começa o turno num dos quatro cantos, pode pular os dados e pegar a passagem secreta para o canto oposto. É o jeito mais rápido de atravessar o tabuleiro.

Seu primeiro interrogatório: jogue a rede longe

No começo da partida, o objetivo de uma pergunta é simples: fazer alguém mostrar uma carta. Cada uma que você vê tira uma das 18 cartas distribuídas da sua lista.

Então cite um integrante e um método que você não tem, de um lugar que você também não tem. Com três incógnitas na pergunta, quase sempre alguém vai ter uma, e você vai ver uma carta.

É o contrário do fim de partida, quando você cita de propósito cartas que tem para focar a resposta. Isso vem depois que você tiver reduzido as opções.

Observe os turnos dos outros

O maior erro de quem está começando é se distrair quando não é a sua vez. Cada pergunta na mesa conta alguma coisa:

  • Quem diz "não tenho" não tem nenhuma das três cartas. Anote no bloco. Três "não tenho" numa pergunta podem dizer tanto quanto uma carta mostrada.
  • Quem mostra uma carta tem pelo menos uma das três. Você não sabe qual, mas anote. Quando depois descobrir que duas dessas cartas estão em outro lugar, vai saber a terceira.
  • Ninguém conseguiu mostrar carta. A não ser que quem perguntou tenha as cartas, as três citadas estão no esconderijo ou na mão de quem perguntou. É um dos momentos mais valiosos da partida.

O assistente de anotações registra suas cartas e as que mostram para você. As deduções dos turnos dos outros ficam por sua conta, e o registro do caso tem todas.

Conte com ser movido

Quando alguém cita o seu personagem numa pergunta, seu peão vai para o lugar dessa pessoa. Isso pode estragar o plano de chegar ao outro lado do tabuleiro. Também pode poupar uma caminhada longa.

No começo, não planeje mais de um turno à frente. Escolha o próximo destino quando vir onde está no início do seu turno.

Uma abertura de exemplo

Você joga com a Adriana numa mesa de quatro e tem cinco cartas: Rafael, Lena, o pé de cabra, a garagem e o terraço.

  1. Primeiro turno. Você tira 7. A cozinha está a seis casas e você não tem essa carta. Você vai até lá e pergunta: Marcus, com a furadeira, na cozinha. O jogador à sua esquerda não tem. O próximo mostra a furadeira para você.
  2. Entre os turnos. O Selim pergunta Céleste, câmera espiã, escritório. Você não tem. O jogador do Rafael mostra uma carta. Você anota que ele tem pelo menos uma entre Céleste, câmera espiã e escritório.
  3. Segundo turno. Você começa na cozinha, um canto, e pega a passagem para atravessar o tabuleiro em vez de rolar os dados. Pergunta de novo com três incógnitas.

Depois de dois turnos, você tem seis cartas riscadas (as suas cinco e a furadeira), uma anotação sobre o jogador do Rafael e o que vier da sua segunda pergunta. É um ótimo começo.

Continue com Como ganhar no NoHonor: saber a hora de acusar.