Żadna nie jest oficjalna. Umówcie się na głos przed pierwszym rzutem, żeby nikt nie odkrył nowej zasady w połowie partii.
1. Nadwyżkowe karty odkryte na stole
Zasada: gdy kart nie da się rozdać po równo, nadwyżka leży odkryta dla wszystkich, zamiast powiększać czyjąś rękę.
Co zmienia: wszystkie ręce są równe i nikt nie zaczyna z przewagą. Do tego wszyscy od początku wykreślają te same karty.
2. Limit czasu na turę
Zasada: każdy gracz ma określony czas na swoją turę. Wystarczy klepsydra albo telefon.
Co zmienia: koniec z długimi, cichymi turami, które ciągną partię w sześć osób. Do tego nagradza tych, którzy planują w cudzych turach.
3. Bez kostek
Zasada: zamiast rzucać, idziesz od razu do dowolnego pokoju albo do pokoju sąsiedniego.
Co zmienia: partie są dużo krótsze, a szczęście znaczy mniej. Ale plansza prawie znika, a z nią napięcie, że nie zdążysz do pokoju, którego potrzebujesz.
4. Każdy pokazuje, co ma
Zasada: każdy gracz, który ma wskazaną kartę, pokazuje jedną, nie tylko pierwszy.
Co zmienia: informacje płyną dużo szybciej i partie kończą się wcześnie. Zatrzymywanie karty traci znaczenie, podobnie jak obserwowanie, kto komu odpowiada. Dobre dla dzieci; doświadczeni gracze zwykle uznają to za zbyt łatwe.
W NoHonor: nie używamy. Kartę pokazuje tylko pierwszy gracz, który może odpowiedzieć.
5. Jawne notatki dla początkujących
Zasada: doświadczony gracz pomaga nowemu wypełniać kartę detektywa albo początkujący gra z notatkami na widoku.
Co zmienia: nowi uczą się, co znaczy każda odpowiedź, i nie zostają w tyle.
W NoHonor: robi to asystent notatek, tylko prywatnie. Wypełnia twój notatnik twoimi kartami i każdą pokazaną ci kartą. W samouczku jest zawsze włączony, a przy innych stołach każdy gracz może go wyłączyć.
6. Druga szansa
Zasada: błędne oskarżenie kosztuje następną turę lub dwie, a nie całą partię.
Co zmienia: mniej graczy siedzi na ławce, ale napięcie mocno spada. Zgadywanie robi się tanie, a najlepszy detektyw wygrywa rzadziej.
W NoHonor: nie używamy. Masz jedno oskarżenie, a błędne wyrzuca cię z wyścigu. Dalej pokazujesz karty, więc twoja ręka wciąż ma znaczenie.
7. Zero komentarzy
Zasada: nikt nie komentuje pytań ani odpowiedzi. Żadnego „hmmm”, żadnego „ciekawe”.
Co zmienia: zatyka przeciek. Reakcja potrafi zdradzić kartę równie wyraźnie jak jej pokazanie.
Od której domowej zasady zacząć?
Przy rodzinnym stole: nadwyżkowe karty odkryte i jawne notatki dla początkujących. Dla grupy, która zna grę: limit czasu na turę. Zmienia tempo bardziej niż jakakolwiek inna zasada, a nikt nie musi uczyć się niczego nowego.
Zasady, o które się kłócicie zamiast je zmieniać, znajdziesz w tekście Najbardziej sporne zasady Cluedo.

