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Regras caseiras do Clue (Cluedo) que vale a pena experimentar

As regras caseiras são alterações que um grupo combina antes de começar, normalmente para tornar o jogo mais rápido, mais justo ou mais fácil para quem é novo. Estas sete são as mais comuns no Cluedo, e cada uma mexe no jogo de uma forma que convém conhecer antes de a adotar.

Nenhuma destas é uma regra oficial. Combinem-nas em voz alta antes do primeiro lançamento, para ninguém descobrir uma regra nova a meio do jogo.

1. As cartas que sobram ficam viradas para cima

A regra: Quando as cartas não se dividem por igual, as que sobram ficam viradas para cima para todos, em vez de alguns jogadores terem uma mão maior.

O que muda: Todas as mãos têm o mesmo tamanho, por isso ninguém começa com vantagem. E todos começam com as mesmas poucas cartas riscadas.

2. Um temporizador por jogada

A regra: Cada jogador tem um tempo fixo para a sua jogada. Serve uma ampulheta ou o telemóvel.

O que muda: Acaba com as jogadas lentas e silenciosas que arrastam um jogo a seis. E recompensa quem planeia durante as jogadas dos outros.

3. Sem dados

A regra: Em vez de lançar, vais diretamente para qualquer divisão que quiseres, ou para uma divisão ao lado daquela onde estás.

O que muda: Os jogos ficam muito mais curtos e a sorte conta menos. Mas o tabuleiro quase desaparece, e com ele a pressão de não chegar à divisão de que precisas.

4. Todos mostram

A regra: Todos os jogadores com uma carta nomeada mostram uma, não só o primeiro.

O que muda: A informação chega muito mais depressa e os jogos acabam rápido. Guardar uma carta deixa de importar, tal como ver quem respondeu a quem. Serve para jogadores novos; os experientes costumam achá-la fácil demais.

No NoHonor: Não a usamos. Só o primeiro jogador que pode responder mostra uma carta.

5. Notas à vista para principiantes

A regra: Um jogador experiente ajuda um novo a preencher o bloco, ou o principiante joga com as notas em cima da mesa, à vista de todos.

O que muda: Os novos aprendem o que cada resposta quer dizer sem ficarem para trás.

No NoHonor: O assistente de notas faz isto em privado. Preenche a tua folha com as tuas cartas e cada carta que te mostram. No tutorial está sempre ligado; nas outras mesas, cada jogador pode desligá-lo.

6. Uma segunda oportunidade

A regra: Uma acusação errada custa-te a próxima jogada ou as duas seguintes, em vez do jogo inteiro.

O que muda: Menos jogadores parados a assistir, mas muito menos tensão. Arriscar passa a sair barato, e o melhor detetive já não ganha tantas vezes.

No NoHonor: Não a usamos. Tens uma acusação, e se errares ficas fora da corrida. Continuas a mostrar cartas, por isso a tua mão continua a contar.

7. Bico calado

A regra: Ninguém comenta perguntas nem respostas. Nada de «hum», nada de «interessante».

O que muda: Fecha uma fuga. As reações podem revelar uma carta tão claramente como mostrá-la.

Que regra caseira experimentar primeiro?

Para uma mesa em família, cartas que sobram viradas para cima e notas à vista para principiantes. Para um grupo que já conhece o jogo, o temporizador: muda o ritmo mais do que qualquer outra regra, e ninguém tem de aprender nada de novo.

Para as regras sobre as quais se discute em vez de se mudarem, lê As regras mais discutidas do Cluedo.