Znajdź swój poziom i zacznij od niego.
Początkujący: nawyki, które wygrywają pierwsze partie
Zawsze idź do jakiegoś miejsca
Pytać możesz tylko z wnętrza miejsca. Każda tura zakończona na korytarzu to tura bez informacji. Korzystaj z podglądu trasy, żeby wybrać miejsce, do którego dotrzesz w tym rzucie albo w następnym.
Pytaj o karty, których nie znasz
Na początku wskazuj członka ekipy i metodę, których nie masz, z miejsca, którego też nie masz. Przy trzech niewiadomych prawie zawsze ktoś pokaże ci kartę, a każda pokazana karta to jedno zmartwienie mniej.
Korzystaj z asystenta notatek
Niech wpisuje twoje karty i te pokazane tobie. Eliminuje najczęstszy błąd początkujących: zapominanie czegoś, co ktoś pokazał trzy tury temu.
Nie zgaduj
Masz tylko jedno oskarżenie. Jeśli w którejś kolumnie notatnika zostały dwie możliwości, zadaj jeszcze jedno pytanie. Początkujący, który czeka, w zdecydowanej większości przypadków ogrywa takiego, który zgaduje.
Średniozaawansowani: układanie pytań i czytanie odpowiedzi
Zapisuj, czego dowodzą cudze odpowiedzi
Gdy Selim pyta, a gracz Rafaela pokazuje mu kartę, ty jej nie widzisz, ale wiesz, że gracz Rafaela ma co najmniej jedną z trzech. Zapisz te trzy razem.
Takie grupy później rozwiązują się same. Jeśli dowiesz się, że dwie z trzech są gdzie indziej, trzecia musi być u tego gracza.
„Nie mam” jest jeszcze prostsze: ten gracz nie ma żadnej z trzech. Oznacz je wszystkie jako „nie jego”.
Jak czytać kartę, którą ci pokazano
Gdy gracz Marcusa pokazuje ci ciekły azot, dowiadujesz się jednego: nie ma go w skrytce. Ale pomyśl, co jeszcze mówi ten moment:
- Wszyscy gracze między tobą a graczem Marcusa nie mieli żadnej z twoich trzech kart.
- Gracz Marcusa może mieć więcej niż jedną i wybrał tę. Jeśli ciekły azot był już wcześniej pokazywany, może to karta, której mu nie szkoda.
Licz ręce
Wiesz, ile kart ma każdy gracz. Gdy zidentyfikujesz wszystkie karty czyjejś ręki, cała reszta nie jest jego, a każda jego odpowiedź staje się łatwiejsza do odczytania.
Wybieraj, którą kartę pokazujesz
Gdy masz więcej niż jedną kartę z pytania, wybierasz, którą pokazać. Dwie reguły:
- Pokazuj temu samemu graczowi tę samą kartę. Jeśli pokazałeś Selimowi garaż, pokaż mu garaż znowu. Nie dowie się niczego nowego.
- Pokazuj kartę, o której stół już podejrzewa, że jest twoja. Niech twoje nieznane karty jak najdłużej pozostaną nieznane.
Na wybór masz 15 sekund, więc decyduj, gdy pytanie jeszcze krąży wokół stołu.
Zaawansowani: kontrola nad tym, czego stół się dowiaduje
Wyłącz asystenta
Asystent zapisuje to, co widzisz. Nie wyciąga wniosków z cudzych tur i nie zauważa wzorców. Własne notatki zmuszają cię do przemyślenia każdej odpowiedzi, a mocni gracze znajdują w ten sposób więcej.
Zadawaj pytania, które mylą obserwatorów
Inni czytają twoje pytania tak, jak ty czytasz ich. Jeśli w kółko wskazujesz tę samą metodę, uznają, że jej szukasz. Wykorzystaj to: kilka razy wskaż kartę z własnej ręki, a niektórzy zaczną wierzyć, że leży w skrytce.
Uwaga. Pytanie zadane po to, by zmylić innych, często mniej uczy ciebie, więc używaj go, gdy jesteś blisko odpowiedzi, a inni cię doganiają.
Śledź, co wiedzą inni
Prowadź przybliżony rachunek, ile kart widział każdy rywal. Gracz, którego pytanie właśnie zostało bez odpowiedzi, albo taki, który widział mnóstwo kart, może być o krok od oskarżenia. Gdy to widzisz, zdecyduj: zdążysz dojść do pewności pierwszy czy czas zaryzykować?
Korzystaj z planszy
Wskazanie członka ekipy przenosi jego pionek do twojego miejsca. Możesz odciągnąć rywala od miejsca, do którego szedł, albo trzymać go z dala od narożników i ich tajnych przejść. Kosztuje cię to tylko jedną część pytania, więc rób to, gdy pytanie wciąż jest przydatne. Więcej w tekście 3 sposoby, żeby narobić sobie wrogów przy stole NoHonor.
Analizuj ekran końcowy
Po każdej partii sprawdź turę, w której dało się wiedzieć, i najbardziej wyrównany moment. Jeśli dało się wiedzieć w turze 11, a ty oskarżyłeś w 15, poszukaj w dzienniku tury, w której odpowiedź stała się możliwa do wydedukowania. Ten nawyk zamienia dobrego gracza w bardzo dobrego.


