Encontra o teu nível e começa por aí.
Principiante: hábitos que ganham os primeiros jogos
Vai sempre a caminho de um local
Só podes fazer perguntas dentro de um local. Cada jogada que acaba num corredor é uma jogada sem informação. Usa a pré-visualização do caminho para escolher um local que alcances neste lançamento ou no seguinte.
Pergunta pelas cartas que não conheces
No início, nomeia um membro do bando e um método que não estão na tua mão, a partir de um local que também não está. Com três incógnitas, alguém costuma mostrar-te uma carta, e cada carta mostrada é menos uma preocupação.
Usa o assistente de notas
Deixa-o preencher as tuas cartas e as que te mostram. Acaba com o erro de principiante mais comum: esquecer uma coisa que te mostraram três jogadas antes.
Não arrisques palpites
Tens uma acusação. Se alguma coluna da tua folha ainda tem duas hipóteses, faz mais uma pergunta. Um principiante que espera ganha muito mais vezes do que um principiante que arrisca.
Intermédio: moldar perguntas e ler respostas
Regista o que as respostas dos outros provam
Quando o Selim faz uma pergunta e o jogador do Rafael lhe mostra uma carta, tu não a vês, mas ficas a saber que o jogador do Rafael tem pelo menos uma das três. Escreve essas três juntas.
Estes grupos resolvem-se sozinhos mais tarde. Se descobrires que duas das três estão noutro lado, a terceira tem de estar na mão desse jogador.
Um «não tenho» é ainda mais simples: esse jogador não tem nenhuma das três. Marca as três como «não são dele».
Como ler uma carta que te mostram
Quando o jogador do Marcus te mostra o azoto líquido, ficas a saber uma coisa: não está no esconderijo. Mas pensa no que mais esse momento diz:
- Todos os jogadores entre ti e o jogador do Marcus não tinham nenhuma das tuas três cartas.
- O jogador do Marcus pode ter mais do que uma e ter escolhido esta. Se o azoto líquido já foi mostrado antes, pode ser a carta que ele não se importa de revelar.
Conta as mãos
Sabes quantas cartas tem cada jogador. Quando tiveres identificado todas as cartas da mão de um jogador, tudo o resto não é dele, e cada pergunta a que ele responde fica mais fácil de ler.
Escolhe que carta mostras
Quando tens mais do que uma carta de uma pergunta, escolhes qual mostras. Duas regras:
- Mostra a mesma carta ao mesmo jogador. Se já mostraste a garagem ao Selim, mostra-lhe outra vez a garagem. Ele não fica a saber nada de novo.
- Mostra uma carta que a mesa já suspeita que tens. Mantém desconhecidas as tuas cartas desconhecidas o máximo de tempo possível.
Tens 15 segundos para escolher, por isso decide enquanto a pergunta dá a volta à mesa.
Avançado: controlar o que a mesa descobre
Desliga o assistente
O assistente regista o que vês. Não faz as deduções a partir das jogadas dos outros nem repara em padrões. Tratar tu das notas obriga-te a pensar em cada resposta, e os jogadores fortes descobrem mais ao fazê-lo eles próprios.
Faz perguntas que enganam quem observa
Os outros leem as tuas perguntas como tu lês as deles. Se continuares a nomear o mesmo método, vão achar que andas atrás dele. Aproveita: nomeia várias vezes uma carta da tua mão, e alguns jogadores vão começar a acreditar que está no esconderijo.
Cuidado. Uma pergunta feita para enganar costuma ensinar-te menos, por isso usa-a quando estiveres perto da resposta e os outros te estiverem a apanhar.
Acompanha o que os outros sabem
Vai fazendo uma conta por alto de quantas cartas cada rival já viu. Um jogador que acabou de fazer uma pergunta sem resposta, ou a quem já mostraram muitas cartas, pode estar prestes a acusar. Quando vires isso a chegar, decide: consegues chegar primeiro à certeza, ou é altura de arriscar?
Usa o tabuleiro
Nomear um membro do bando leva o peão dele para o teu local. Podes afastar um rival do local para onde ia, ou mantê-lo longe dos cantos e das suas passagens secretas. Só te custa uma parte da pergunta, por isso usa-o quando a pergunta continua útil. Mais sobre isto em 3 maneiras de fazer inimigos à mesa do NoHonor.
Estuda o ecrã final
Depois de cada jogo, vê a jogada dava para saber e o momento mais apertado. Se dava para saber na jogada 11 e acusaste na 15, encontra no registo a jogada em que a resposta passou a ser dedutível. É esse o hábito que te leva de bom a forte.


