Zoek je niveau en begin daar.
Beginner: de gewoontes die je eerste potjes winnen
Ga altijd naar een locatie
Je kunt alleen vanuit een locatie vragen stellen. Elke beurt die in een gang eindigt, is een beurt zonder informatie. Gebruik de routevoorbeeld om een locatie te kiezen die je deze worp of de volgende haalt.
Vraag naar kaarten die je niet kent
Noem aan het begin een bendelid en een methode die je niet hebt, vanuit een locatie die je ook niet hebt. Met drie onbekenden laat vrijwel altijd iemand je een kaart zien, en elke getoonde kaart is één zorg minder.
Gebruik de notitiehulp
Laat hem je eigen kaarten en de getoonde kaarten invullen. Dat voorkomt de bekendste beginnersfout: vergeten wat iemand je drie beurten geleden liet zien.
Gok niet
Je hebt maar één beschuldiging. Staan er in een kolom van je blok nog twee opties, stel dan nog een vraag. Een beginner die wacht, verslaat een beginner die gokt in de overgrote meerderheid van de gevallen.
Gevorderd: vragen bouwen en antwoorden lezen
Noteer wat de antwoorden van anderen bewijzen
Vraagt Selim iets en laat de speler van Rafael hem een kaart zien, dan zie jij die niet, maar je weet dat de speler van Rafael minstens één van de drie heeft. Noteer die drie samen.
Zulke groepjes lossen zich later vanzelf op. Kom je erachter dat twee van de drie ergens anders zijn, dan moet de derde bij die speler zitten.
Een „heb ik niet” is nog simpeler: die speler heeft geen van de drie. Markeer ze alle drie als „niet van hem”.
Hoe je een getoonde kaart leest
Laat de speler van Marcus je de vloeibare stikstof zien, dan leer je één ding: die ligt niet in de verstopplek. Maar denk na over wat dat moment nog meer zegt:
- Alle spelers tussen jou en de speler van Marcus hadden geen van je drie kaarten.
- De speler van Marcus heeft er misschien meer en koos deze. Was de vloeibare stikstof al eerder getoond, dan is het misschien de kaart die hij toch niet erg vindt om weg te geven.
Tel handen
Je weet hoeveel kaarten elke speler heeft. Heb je alle kaarten in iemands hand gevonden, dan is al het andere niet van hem, en wordt elk antwoord van die speler makkelijker te lezen.
Kies welke kaart je laat zien
Heb je meer dan één kaart uit een vraag, dan kies jij welke je laat zien. Twee regels:
- Laat dezelfde speler dezelfde kaart weer zien. Liet je Selim al de garage zien, laat hem dan weer de garage zien. Hij leert niets nieuws.
- Laat een kaart zien waarvan de tafel al vermoedt dat jij hem hebt. Houd je onbekende kaarten zo lang mogelijk onbekend.
Je hebt 15 seconden om te kiezen, dus beslis terwijl de vraag nog rondgaat.
Expert: bepalen wat de tafel leert
Zet de hulp uit
De hulp legt vast wat je ziet. Hij trekt geen conclusies uit andermans beurten en ziet geen patronen. Zelf aantekeningen maken dwingt je over elk antwoord na te denken, en sterke spelers vinden zo meer.
Stel vragen die toeschouwers misleiden
De anderen lezen jouw vragen zoals jij die van hen leest. Noem je steeds dezelfde methode, dan denken ze dat je die zoekt. Gebruik dat: noem een paar keer een kaart uit je eigen hand, en sommigen gaan geloven dat hij in de verstopplek ligt.
Pas op. Een vraag die bedoeld is om te misleiden, leert jou vaak minder, dus gebruik hem als je dicht bij het antwoord zit en de anderen terrein winnen.
Houd bij wat anderen weten
Houd ruwweg bij hoeveel kaarten elke rivaal heeft gezien. Een speler wiens vraag net onbeantwoord bleef, of die al veel kaarten heeft gezien, staat misschien op het punt te beschuldigen. Zie je dat aankomen, beslis dan: kun jij eerst zeker zijn, of is het tijd om te gokken?
Gebruik het bord
Een bendelid noemen haalt zijn pion naar jouw locatie. Zo kun je een rivaal wegtrekken van de locatie waar hij heen ging, of hem weghouden van de hoeken en hun geheime gangen. Het kost je maar één deel van je vraag, dus doe het als de vraag nog nuttig is. Meer in 3 manieren om vijanden te maken aan de NoHonor-tafel.
Bestudeer het eindscherm
Bekijk na elk potje de beurt waarin het te weten was en het spannendste moment. Was het in beurt 11 te weten en beschuldigde je in beurt 15, zoek dan in het logboek de beurt waarin het antwoord af te leiden werd. Die gewoonte maakt van een goede speler een hele goede.


