세기의 문제
테이블에서 말을 옮기는 건 쉬워요. 손가락으로 세고, 마음을 바꾸고, 다시 세요. 아무도 신경 쓰지 않아요.
휴대폰에서 같은 걸 하면 대개 확대한 보드 위에서 작은 칸을 하나씩 탭하게 되고, 게다가 타이머가 흘러가요. 엄지가 미끄러지면 다른 복도로 나가 버려요. 이동이 게임에서 가장 어려운 부분이 되어 버리는데, 이 게임은 이동의 게임이 아니에요.
추리 게임에서 재미있는 판단은 어디로 가고 무엇을 물을지예요. 그 사이의 길은 절차일 뿐이에요. 그래서 절차는 게임에 맡겼어요.
원리
- 주사위를 굴려요. 주사위는 두 개. 합이 갈 수 있는 거리예요.
- 닿는 칸이 모두 빛나요. 이번 주사위로 어디까지 갈 수 있는지 한눈에 보여요.
- 가깝든 멀든 어느 장소든 탭해요. 보드의 모든 장소가 목적지예요. 이번 차례에 닿지 않아도 괜찮아요.
- 경로를 봐요. 게임이 가장 짧은 경로를 그리고 멈출 칸에 표시해요.
- 확정해요. 그 경로를 나온 눈만큼 나아가요. 문에 닿으면 안으로 들어가요. 눈이 딱 맞을 필요는 없어요.
속의 규칙은 평소와 같아요. 나온 눈 이내로만 가고, 대각선으로는 못 가요. 화면이 그 계산을 대신해 줄 뿐이에요.
먼 장소도 목적지로 만든 이유
이번 주사위로 닿는 장소만 탭할 수 있게 하면 보기엔 깔끔하지만, 진짜 판단 하나가 사라져요. 두 차례 뒤의 장소를 향해 나아가는 판단이요.
그래서 멀리 있는 주방을 탭하면 게임이 나온 눈만큼 가까이 데려다줘요. 다음 차례에 또 탭하면 돼요. 여러 차례에 걸친 경로를 생각하는 건 여전히 내 몫이고, 사라지는 건 세는 일뿐이에요.
남긴 것
주사위는 남겼어요. 주사위가 없으면 누구나 아무 때나 어디로든 갈 수 있어서 보드가 의미를 잃어요. 주사위가 경쟁을 만들어요. 필요한 장소가 8칸 앞인데 3이 나왔을 때의 분함도 게임의 일부예요.
작지만 중요한 것
- 확대와 가운데 맞춤. 두 손가락으로 확대할 수 있고, 버튼 하나로 내 말을 중심으로 보드를 보여 줘요.
- 경로는 확정할 때까지 표시된 채로 있어서 결정하기 전에 보드와 비교할 수 있어요.
제작 뒷이야기는 여기서도: 휴대폰으로 NoHonor 하기.









