NoHonor
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모든 장소가 목적지인 이유: 작은 화면에서의 이동

NoHonor에서는 칸을 세지 않아요. 주사위를 굴리고 가고 싶은 장소를 탭하면, 게임이 가장 짧은 경로와 멈출 곳을 보여 줘요. 이렇게 설계한 건 보드게임에서 가장 오래된 습관인 칸 세기가 휴대폰에서는 가장 다루기 힘들기 때문이에요.

세기의 문제

테이블에서 말을 옮기는 건 쉬워요. 손가락으로 세고, 마음을 바꾸고, 다시 세요. 아무도 신경 쓰지 않아요.

휴대폰에서 같은 걸 하면 대개 확대한 보드 위에서 작은 칸을 하나씩 탭하게 되고, 게다가 타이머가 흘러가요. 엄지가 미끄러지면 다른 복도로 나가 버려요. 이동이 게임에서 가장 어려운 부분이 되어 버리는데, 이 게임은 이동의 게임이 아니에요.

추리 게임에서 재미있는 판단은 어디로 가고 무엇을 물을지예요. 그 사이의 길은 절차일 뿐이에요. 그래서 절차는 게임에 맡겼어요.

원리

  1. 주사위를 굴려요. 주사위는 두 개. 합이 갈 수 있는 거리예요.
  2. 닿는 칸이 모두 빛나요. 이번 주사위로 어디까지 갈 수 있는지 한눈에 보여요.
  3. 가깝든 멀든 어느 장소든 탭해요. 보드의 모든 장소가 목적지예요. 이번 차례에 닿지 않아도 괜찮아요.
  4. 경로를 봐요. 게임이 가장 짧은 경로를 그리고 멈출 칸에 표시해요.
  5. 확정해요. 그 경로를 나온 눈만큼 나아가요. 문에 닿으면 안으로 들어가요. 눈이 딱 맞을 필요는 없어요.

속의 규칙은 평소와 같아요. 나온 눈 이내로만 가고, 대각선으로는 못 가요. 화면이 그 계산을 대신해 줄 뿐이에요.

먼 장소도 목적지로 만든 이유

이번 주사위로 닿는 장소만 탭할 수 있게 하면 보기엔 깔끔하지만, 진짜 판단 하나가 사라져요. 두 차례 뒤의 장소를 향해 나아가는 판단이요.

그래서 멀리 있는 주방을 탭하면 게임이 나온 눈만큼 가까이 데려다줘요. 다음 차례에 또 탭하면 돼요. 여러 차례에 걸친 경로를 생각하는 건 여전히 내 몫이고, 사라지는 건 세는 일뿐이에요.

남긴 것

주사위는 남겼어요. 주사위가 없으면 누구나 아무 때나 어디로든 갈 수 있어서 보드가 의미를 잃어요. 주사위가 경쟁을 만들어요. 필요한 장소가 8칸 앞인데 3이 나왔을 때의 분함도 게임의 일부예요.

작지만 중요한 것

  • 확대와 가운데 맞춤. 두 손가락으로 확대할 수 있고, 버튼 하나로 내 말을 중심으로 보드를 보여 줘요.
  • 경로는 확정할 때까지 표시된 채로 있어서 결정하기 전에 보드와 비교할 수 있어요.

제작 뒷이야기는 여기서도: 휴대폰으로 NoHonor 하기.

모든 장소가 목적지

위에서 본 차고
차고
위에서 본 작업실
작업실
위에서 본 주방
주방
위에서 본 거실
거실
위에서 본 서재
서재
위에서 본 실험실
실험실
위에서 본 옥상
옥상
위에서 본 창고
창고
위에서 본 욕실
욕실