הבעיה עם ספירה
ליד שולחן, להזיז כלי זה קל. סופרים באצבע, מתחרטים, סופרים שוב. לאף אחד לא אכפת.
בטלפון, אותו מהלך פירושו לגעת במשבצת זעירה אחרי משבצת זעירה, על לוח שכנראה הגדלתם, כשהשעון רץ. האגודל מחליק, ואתם במסדרון הלא נכון. התנועה הייתה הופכת לחלק הכי קשה במשחק, והמשחק בכלל לא על תנועה.
ההחלטות המעניינות במשחק הסקה הן לאן ללכת ומה לשאול. הדרך ביניהן היא פרוצדורה. אז השארנו את הפרוצדורה למשחק.
איך זה עובד
- מטילים. שתי קוביות; הסכום הוא כמה רחוק אפשר להגיע.
- כל משבצת שאפשר להגיע אליה נדלקת. רואים במבט אחד לאן ההטלה הזאת יכולה לקחת אתכם.
- נוגעים בכל מקום, קרוב או רחוק. כל מקום על הלוח הוא יעד, גם אם לא תגיעו אליו בתור הזה.
- רואים את המסלול. המשחק מצייר את המסלול הקצר ומסמן את המשבצת שבה תעצרו.
- מאשרים. הולכים במסלול הזה כמה שההטלה מאפשרת. הגעתם לדלת — נכנסתם. לא צריך הטלה מדויקת.
מתחת לפני השטח החוקים הם אותם חוקים: זזים עד ערך ההטלה, אף פעם לא באלכסון. הממשק רק עושה את החשבון.
למה גם מקומות רחוקים הם יעדים
אם היה אפשר לגעת רק במקומות בטווח ההטלה הנוכחית, זה היה נראה מסודר, אבל הייתם מפסידים החלטה אמיתית: להתקדם לעבר מקום שנמצא שני תורות משם.
אז אפשר לגעת במטבח הרחוק, והמשחק יקרב אתכם כמה שההטלה מאפשרת. בתור הבא נוגעים בו שוב. לתכנן מסלול לכמה תורות זה עדיין שלכם; רק הספירה נעלמת.
מה השארנו
השארנו את הקוביות. בלעדיהן כל אחד מגיע לכל מקום מתי שהוא רוצה, והלוח מפסיק להיות חשוב. הקוביות שומרות על המרוץ: התסכול כשיוצא 3 והמקום שאתם צריכים במרחק 8 משבצות הוא חלק מהמשחק.
פרטים קטנים שחשובים
- אפשר להגדיל ולמרכז. מגדילים בשתי אצבעות; כפתור אחד ממרכז את הלוח על הכלי שלכם.
- המסלול נשאר על המסך עד שמאשרים, כדי שאפשר יהיה להשוות אותו ללוח לפני שמתחייבים.
עוד מאחורי הקלעים: שחקו NoHonor בטלפון.









