数えることの問題
テーブルでコマを動かすのは簡単です。指で数え、気が変わり、数え直す。誰も気にしません。
スマホで同じことをすると、たいていは拡大したボードの上で、小さなマスを1つずつタップすることになり、しかもタイマーが進んでいます。親指がすべれば、別の廊下に出てしまう。移動がゲームでいちばん難しい部分になってしまいますが、このゲームは移動のゲームではありません。
推理ゲームで面白い判断は、どこへ行き、何を聞くかです。その間の道のりは手続きにすぎません。だから手続きはゲームに任せました。
しくみ
- サイコロを振る。 サイコロは2つ。合計が進める距離です。
- 届くマスがすべて光る。 このサイコロでどこまで行けるか、ひと目で分かります。
- 近くても遠くても、どの場所でもタップ。 ボード上の場所はすべて目的地です。今回の手番で届かなくてもかまいません。
- ルートを見る。 ゲームが最短ルートを描き、止まるマスに印をつけます。
- 決定する。 そのルートを出目の分だけ進みます。ドアに届けば中に入ります。ぴったりの出目は要りません。
中身のルールはいつもどおりです。出目以内しか進めず、斜めには動けません。画面がその計算を代わりにやるだけです。
遠い場所も目的地にした理由
今回のサイコロで届く場所だけをタップできるようにすれば見た目は整いますが、本当の判断がひとつ失われます。2手番先の場所へ向かって進む、という判断です。
だから遠くのキッチンをタップすれば、ゲームは出目の分だけ近づけてくれます。次の手番にまたタップすればいい。何手番にもわたるルートを考えるのは引き続きあなたの仕事で、なくなるのは数えることだけです。
残したもの
サイコロは残しました。サイコロがなければ誰でも好きなときにどこへでも行けて、ボードが意味を失います。サイコロが競争を生みます。必要な場所が8マス先なのに3が出たときの悔しさも、ゲームの一部です。
小さいけれど大事なこと
- 拡大と中央寄せ。 2本指で拡大でき、ボタンひとつで自分のコマを中心にボードを表示します。
- ルートは決定するまで表示されたままなので、決める前にボードと見比べられます。
制作の舞台裏はこちらも:スマホでNoHonorを遊ぶ。









