Проблема с подсчётом
За столом передвинуть фишку легко. Считаешь пальцем, передумываешь, считаешь заново. Никто не против.
На телефоне тот же ход — это касание крошечной клетки за клеткой на поле, которое ты, скорее всего, приблизил, и при идущем таймере. Палец соскользнул — и ты в другом коридоре. Перемещение стало бы самой трудной частью игры, а игра совсем не о перемещении.
Интересные решения в игре на дедукцию — куда идти и о чём спрашивать. Путь между ними — формальность. Поэтому формальность мы оставили игре.
Как это работает
- Бросай. Два кубика; сумма — это сколько ты можешь пройти.
- Подсвечивается каждая доступная клетка. Сразу видно, куда может привести этот бросок.
- Коснись любой локации, близкой или далёкой. Каждая локация на поле — цель, даже если в этот ход до неё не дойти.
- Посмотри путь. Игра рисует кратчайший маршрут и отмечает клетку, где ты окажешься.
- Подтверди. Ты идёшь этим путём настолько, насколько позволяет бросок. Дошёл до двери — входишь. Точный бросок не нужен.
Под капотом правила прежние: ходишь не дальше выпавшего, никогда по диагонали. Интерфейс просто считает за тебя.
Почему далёкие локации — тоже цели
Если бы касаться можно было только локаций в пределах этого броска, выглядело бы аккуратно, но ты потерял бы настоящий выбор: двигаться к локации, до которой два хода.
Поэтому ты можешь коснуться далёкой кухни, и игра подведёт тебя настолько близко, насколько позволит бросок. На следующем ходу касаешься её снова. Планировать маршрут на несколько ходов по-прежнему тебе; исчезает только подсчёт.
Что мы оставили
Мы оставили кубики. Без них каждый попадает куда угодно когда угодно, и поле перестаёт иметь значение. Кубики поддерживают гонку: досада, когда выпало 3, а нужная локация в 8 клетках, — часть игры.
Мелочи, которые важны
- Масштаб и центрирование. Приближай двумя пальцами; одна кнопка центрирует поле на твоей фишке.
- Путь виден, пока ты не подтвердишь, чтобы можно было сверить его с полем, прежде чем решиться.
Ещё из-за кулис: Играй в NoHonor на телефоне.









